Entrevista a Andy Timm, Artista Conceitual da Hirez Studios | SMITE

O artista Andy Timm (que é uma pessoa com muito pouco tempo) deu uma entrevista sobre seu trabalho para o site Revista Smite

, da Hirez Studios, e como está seu processo criativo ao criar uma nova aparência para o jogo.

1. COMO E QUANDO VOCÊ DECIDIU DEDICAR-SE À CONCEPÇÃO DE ARTE DE FORMA PROFISSIONAL?

Eu decidi ir à escola de arte quando completei 21 anos, e me formei quando tinha 25 anos. Foi uma experiência difícil devido a algumas dificuldades financeiras e de saúde que tive, e por causa disso eu não aprendi bem o suficiente para conseguir um emprego certo depois. Passei 6 anos trabalhando como artista de sinais em uma mercearia, basicamente desistindo de uma carreira artística profissional. Não foi até que eu fiquei noivo, um rapaz me chamou e perguntou o eu queria ser a mais para minha futura esposa. Eu era bem agressivo em procurar ajuda para descobrir o porquê do meu trabalho continuava sendo rejeitado por todos os estúdios a que eu me submetia na época. Eu estendi a mão para um velho amigo meu do colegial que eu admirava muito, e ele se ofereceu para me orientar semanalmente de graça. Ele me deu tarefas e abriu meus olhos para um grupo de artistas que eu nunca tinha ouvido falar. Eu trabalhei implacavelmente para melhorar, sacrificando minha vida social de bebidas e festas, e quase todo o meu tempo livre para praticar arte e melhorar. Depois de um ano e meio fazendo isso, eu consegui meu primeiro grande sucesso com ‘Rise of Mythos’, um jogo de cartas chinês sobre deuses mitológicos. Foi a partir daí que a Hi-Rez viu o trabalho que eu estava fazendo e perguntou se eu gostaria de me juntar à equipe.

2. COMO É FEITO UMA ARTE CONCEITUAL?

Eu não posso falar como todas artes conceituais são feitas, mas pela minha experiência, os empregadores lhe avisarão. Por exemplo, “precisamos de você para projetar Anúbis, ele vai ser um mago”. Então, farei todos os tipos de pesquisa sobre a mitologia egípcia, diferentes representações de Anúbis e, em seguida, elaborarei várias versões minhas. Essas versões são mostradas para um grupo de leads que trabalham no Smite, e todos dizem o que gostam e o que não gostam. Eles me dizem quais mudanças eles gostariam de ver e eu trabalho na próxima rodada de esboços. Esse processo pode se repetir várias vezes até que a maioria do grupo goste do que vê e, a partir daí, passe para a modelagem.

3. QUAL É O SEU PROCESSO CRIATIVO?

Eu costumo olhar para referência de coisas que eu gosto (que costumam ser um monte de coisas dos anos 80) e encontrar algumas peças de arte moderna que me inspiram, então uso isso para inspirar meus esboços. Eu tento pensar em fluxo através do personagem, áreas de descanso, repetição e áreas de alto contraste/detalhe. Eu começo muito solto com meus esboços não me preocupando muito com os detalhes, mas principalmente o fluxo das formas que parecem mais interessante para mim. A partir daí, tento dar sentido ao que esbocei e dou cada vez mais objetividade ao trabalhar no esboço. Sempre salvo a renderização e o sombreamento no final, quero ter certeza de que meu desenho de linha esteja tão fundamentalmente correto quanto possível antes de ficar realmente detalhado.

4. O QUÊ TE INSPIRA?

Você provavelmente não conhece da minha vida fora dos trabalhos Smite, mas sou uma grande nerd em quadrinhos. Eu cresci lendo quadrinhos dos X-Men. Sempre amei a mitologia, especificamente a grega. Muitos dos meus primeiros desenhos para mim tinham plumas coríntias e abas de saia romana nelas (haha). Eu também acho que o ‘Predator’ é o personagem mais legal que já foi desenhado. Eu ainda tenho que ver algo melhor.

5. VOCÊ USA ALGUM SOFTWARE ESPECIAL PARA OS TRABALHOS?

O único software que uso é o Photoshop. Demorei um pouco para me acostumar ao desenho nos tablets. Passei a maior parte da minha vida fazendo arte tradicional.

6. COMO FOI O PROCESSO DE TODO O SEU TRABALHO PARA A HIREZ STUDIOS?

Confira a primeira pergunta (haha). Todavia se estamos falando de ‘skins’, eles geralmente também dão um aviso sobre isso também. Por exemplo, eles dirão que precisamos de uma aparência cósmica do Khepri, use as aparências anteriores como referência para como queremos que a aparência cósmica se sinta. De lá, eu também vou olhar para qualquer coisa legal de ficção científica online para ajudar a me inspirar. Às vezes, podemos sugerir nossas próprias ideias de aparência também. Um exemplo disso seria o conceito ‘Eliminator Ravana’ que eu fiz, ou a aparência da primeira odisseia do Thanatos. Eu sugeri essas ideias sem nenhum aviso dado a mim.

7. SABEMOS QUE VOCÊ FEZ DIVERSOS TRABALHOS PARA O SMITE EM GERAL, MAS HÁ ALGUMA ARTE CONCEITUAL FAVORITA?

Minha arte conceitual favorita? Essa é uma pergunta difícil, mas provavelmente qualquer coisa feita para a série de jogos ‘Arkham’ ou para a série ‘God of War’. Eu também adoro a arte conceitual de ‘Gears of War’.

Agora, se você quis dizer qual a minha arte conceitual favorita que eu fiz para o Smite, então é provavelmente o ‘Lobster Khepri’ ou ‘Eliminator Ravana’.

8. QUAIS SÃO OS ARTISTAS CRIATIVOS QUE VOCÊ ADMIRA?

Ah, milhares! Dave Rapoza, Greg Capullo, Jim Lee, Todd McFarlane, Brad Rigney, John Foster, Brom, Karla Ortiz, Jason Chan, há muito mais, mas eu poderia literalmente continuar para sempre.

9. VOCÊ GOSTA DOS ESTÚDIOS HI-REZ PARA ADICIONAR UM NOVO CONCEITO DESENVOLVIDO POR VOCÊ NO JOGO? O QUE SERIA?

Mmmmm, eu adoraria fazer um conceito inspirado no ‘Predator’ algum dia. Entretanto, isso provavelmente não vai acontecer.

10. PARA AS PESSOAS QUE ESTÃO INICIANDO EM SUA ÁREA, COMO ARTISTAS CONCEITUAIS E EM DESENHO GRÁFICO, O QUE VOCÊ RECOMENDARIA?

Trabalhe duro, seja paciente e mantenha o foco! É fácil se queimar e desencorajar nesse tipo de trabalho. Existem tantos grandes artistas por aí, e todos estão competindo pela mesma coisa. Também ser humilde e amigável.

Fonte e entrevista do Revista Smite