Notas de Atualização 1.0 – Valorant

Novas personagem, ajustes em mapas e personagens, Valorant lança hoje!


Se você está lendo isto, é tarde demais — VALORANT está sendo lançado.

O que há de novo? Reyna é a mais nova Agente a se juntar a VALORANT — direto do coração do México. Ascent, um playground aberto para pequenas guerras de posição e atrito, entra para a coleção de mapas. Disputa da Spike (beta) também aparece para oferecer um sabor novo e caótico de VALORANT.

Sage, Omen, Phoenix, Raze e Jett receberam uma bela dose de buffs e nerfs para o grande lançamento. A atualização também focou nas quedas de desempenho que alguns de vocês encontraram durante o combate. Detalhes são complicados, mas deixar o desempenho do jeitinho que queremos para todos os jogadores é um processo contínuo que esperamos completar nas próximas atualizações.

Melhorias no registro de hits e uma reforma no gargalo central de Split fazem parte da bela lista de consertos e atualizações abaixo.

Bom jogo, notas de atualização boladas.

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MECÂNICA DE JOGO E BALANCEAMENTO

ATUALIZAÇÕES DOS AGENTES

SAGE

  • Tempo de recarga de Orbe Curativo aumentado: 35 >>> 45 s
    • Gostamos da quantidade que a Sage cura de uma só vez, mas ela estava usando a habilidade com muita frequência numa única rodada.
  • Vida de segmento do Orbe de Barreira reduzida: 1000 >>> 800
  • Duração de Orbe de Barreira reduzida: 40 >>> 30 s
  • Paredes de Orbe de Barreira aliado agora aparecem no minimapa
    • Mudanças anteriores ao Orbe de Barreira da Sage aumentaram as opções de contra-jogada nas rodadas iniciais/de pistola, mas ainda está tendo impacto demais em qualquer rodada. Queremos que a parede continue sendo uma poderosa ferramenta de impedimento, mas que seja necessário pensar melhor para escolher o momento certo da rodada para usá-la.

RAZE

  • Raio de dano máximo de Carga de Explosivos reduzido: 2 >>> 1 m
    • A Carga de Explosivos provou ser bem forte, especialmente quando encadeada sem intervalo. Ao reduzir o raio interno de dano máximo, queremos reduzir a quantidade média de dano causado pela habilidade, porém mantendo-a poderosa.

JETT

  • Duração da fumaça de Erupção das Brumas aumentada: 4 >>> 7 s
    • Achamos que Jett tem um valor insubstituível na habilidade de negar trocas. Mas pensamos que a produtividade dela em equipe é muito baixa. Com isso, vamos dar a ela e à equipe mais tempo para dissipar a fumaça.
  • Brisa de Impulso automaticamente quebra os Fios-armadilha de Cypher depois de ser rapidamente revelados
    • Brisa de Impulso tem força suficiente para que Jett possa se libertar com facilidade de qualquer amarra. Assim ela terá um pouco mais de liberdade para fazer jogadas agressivas e arriscadas que abrem espaço para a equipe.

PHOENIX

  • Duração de Labareda aumentada: 6 >>> 8 s
    • A curta duração da parede combinada com o longo tempo de lançamento e curto alcance estavam forçando Phoenix a fazer jogadas muito previsíveis com a parede. Vamos aumentar um pouquinho para que ele tenha mais tempo para trabalhar com ela.
  • Dano de Labareda: 15 a cada 0,25 s >>> 1 a cada 0,033 s
  • Cura de Labareda: 3 a cada 0,25 s >>> 1 a cada 0,16 s
    • Os modelos de dano ao longo do tempo/cura ao longo do tempo foram atualizados para corresponder às mudanças recentes das nossas outras habilidades ao longo do tempo. Além disso, ajustamos os valores de dano/cura para que tenham metade da eficácia de Mãos Quentes, primariamente para que a cura total das duas habilidades fique equivalente (50 de Vida cada). Também fizemos isso para que Labareda não seja a habilidade de “cura” oficial quando comparada a Mãos Quentes.
  • Cura de Mãos Quentes: 3 a cada 0,25 s >>> 1 a cada 0,08 s
    • Atualizamos o modelo de cura ao longo do tempo para corresponder às mudanças feitas nas habilidades ao longo do tempo.
  • Duração máxima do clarão de Bola Curva aumentada: 0,8 >>> 1,1 s
    • A duração do clarão é curta, considerando como ele pode jogar a Bola Curva tão rápido num inimigo flagrado fora de posição. Ainda assim, era um pouco curta demais, especialmente para justificar o novo preço de 200 créditos.
    • Renascimentorecarrega todas as armas no ressurgimento
    • Isso é mais uma melhoria de qualidade de vida. A ult de Phoenix frequentemente o coloca numa posição de descarregar todas as armas logo antes de ser mandado de volta. Era muito desagradável para um jogador de Phoenix ter que esperar vários segundos para ressurgir, só para ter que gastar mais um segundo recarregando — potencialmente sob pressão. Achamos que o tempo de ressurgimento de vários segundos é suficientemente longo para justificar uma recarga automática.

OMEN

  • Paranoia agora é equipada em vez de ter conjuração rápida e teve a detecção de hits melhorada, especialmente em curto alcance
    • Mudamos o paradigma de uso para recompensar o uso mais proativo de Paranoia em vez do uso reativo anterior. Inimigos receberão um aviso quando o projétil for disparado, em vez de ficar diretamente na trajetória dele. Assim deve ser possível atingir inimigos com menos margem de erro.
  • Manto Sombrio: Omen agora entra num mundo “distorcido”, onde ele pode ver através das paredes para instalar as fumaças, e pressionar RECARREGAR alterna entre mira normal e distorcida.
    • Queríamos que Omen tivesse uma forma mais precisa de colocar as fumaças, especialmente quando a verticalidade for um fator. Também incluímos um jeito de voltar à visão antiga, para não impossibilitar o estilo de jogo de fumaça veloz e de curto alcance que muitos jogadores de Omen aperfeiçoaram.
  • Os controles de Manto Sombrio foram atualizados; agora Omen pode aumentar a distância de fumaça no MODO PRIMÁRIO, diminuir com DISPARO SECUNDÁRIO e disparar a fumaça com a TECLA DE HABILIDADE.
    • É, pode ser uma mudança de controle difícil para jogadores de Omen, mas, no longo prazo (e para novos jogadores) achamos que é mais intuitivo que a distância seja controlada com uma das mãos no mouse como padrão.
  • Passos Tenebrosos: Omen agora pode ver o local de teleporte no mapa e recebe uma indicação no mundo de onde ele está mirando quando a visão do ponto estiver obstruída.
    • Queremos ajudar Omen a entender onde ele está mirando o teleporte, especialmente ao se teleportar de dentro da fumaça.
  • Salto das Sombras: Omen agora pode cancelar o teleporte na forma de Vulto, basta pressionar a TECLA DE HABILIDADE de novo. Omen mesmo assim perde todos os pontos de ult se cancelar.
    • Queremos que Omen tente jogadas e cause medo nos oponentes com a ultimate dele. Antes, a punição pelo uso da ult era morte quase certa se fosse pego por um inimigo, o que fazia dela uma habilidade de nicho. Esperamos que, permitir que Omen cancele a ult se correr perigo, pagando os pontos de ult, traga mais possibilidades e valor, sem facilitar demais na hora de escolher os melhores pontos de teleporte.

VISUALIZAÇÃO DE ÁUDIO (ATENUAÇÃO DE ÁUDIO)

  • Incluímos mais sons feitos pelos Agentes na categoria de sons que exibem a distância de áudio no minimapa com o círculo branco. Isso inclui sons de habilidade, recarga, interações com Spike e mais.
    • Por quê? Queríamos equipar os jogadores com a habilidade de entender quando o barulho pode ser ouvido pelos inimigos e dar a eles uma ideia da distância em que os sons podem ser ouvidos.

ATUALIZAÇÕES DE MAPA

APRESENTANDO UM NOVO MAPA: ASCENT

  • Ascent é um mapa situado na Itália que conta com uma grande área central aberta onde as duas equipes podem se enfrentar. O meio é um território para o uso de habilidades diversas, e controlar a área com sucesso abre rotas adicionais aos dois pontos de Spike para os Atacantes.
  • Como nosso novo mapa para o lançamento, Ascent será um pouco mais comum na nossa rotação de gerenciamento de partidas nos primeiros dias, para vocês terem mais oportunidades de jogar nele.

SPLIT

  • Gargalo do meio reestruturado
    • Ficamos com a impressão de que os Defensores conseguiam na prática trancar o gargalo principal no centro pela maior parte da rodada. Esperamos que a nova estruturação reduza o problema. Essas mudanças abrem bem o espaço e oferecem um caminho adicional para se contornar as habilidades de impedimento nas escadas. Os Atacantes também ganham alguns ângulos diferentes para ajudar no cerco à Torre B e Dutos.
Old-mid.jpgAntigo New-mid.jpgNovo
  • A equipe de manutenção da estação de trem conseguiu trocar o sistema de alto-falantes queimados
  • Uma certa cabeça de sapo agora está mais quentinha

HAVEN/BIND/SPLIT/ASCENT

  • Expandimos nosso novo sistema que combate exploits de mapa para todos os mapas. Ele vai erradicar qualquer um que tente sair do espaço de jogo.
  • Continuamos consertando a colisão de nível para aprimorar a suavidade do espaço de mecânica de jogo
  • Completamos otimizações de chamado de desenho
  • Também continuamos a bloquear pontos da Câmera de Vigilância de Cypher que impediam contrajogadas; como sempre, muitíssimo obrigado a todos que nos ajudaram a encontrá-los!

ATUALIZAÇÃO DO MODO COMPETITIVO

  • O modo Competitivo não estará disponível no lançamento
  • Assim como no nosso lançamento do beta fechado, nosso foco inicial é garantir que o serviço esteja estável antes de ativar o gerenciamento de partidas competitivo. Também é uma forma de dar aos novos jogadores a mesma chance que os jogadores do beta tiveram de aprender o jogo antes de ativar o Competitivo. Também fizemos alguns ajustes ao Competitivo com base no feedback restante dos jogadores do beta. Nosso plano é ativar o Competitivo algumas atualizações depois do lançamento.

ATUALIZAÇÕES DE DESEMPENHO

Nesta atualização, a equipe se dedicou a corrigir vários problemas de desempenho. Nosso foco para esta rodada está principalmente nas quedas de taxa de quadros que alguns de vocês experimentam em combate. Cenários mais simples, em que muito pouco está acontecendo, podem não ver os mesmos ganhos dramáticos de FPS. Mas não se preocupem, não acabamos de melhorar o desempenho, e vocês podem esperar muito mais da nossa parte nessa questão nas atualizações futuras.

  • Desempenho em combate: Lidamos com múltiplas causas de quedas de taxa de quadros em combate. Essas melhorias devem ajudar a deixar o jogo mais suave, especialmente em situações de combate em PCs de alto nível.
    • Combinação de efeitos adicionada para impactos, tiros e passos. Isso deve reduzir as quedas de desempenho quando esses eventos ocorrerem.
  • Desabilitamos o cálculo de ricochetes de física + áudio para os cartuchos de bala vazios. Queremos trazer uma versão mais otimizada dessa funcionalidade numa atualização futura.
  • Reduzimos o custo de pings-z e pings de morte em 10x
  • Corrigimos um erro que causava 90 lançamentos de raio por segundo quando pingando
  • Corrigimos um erro em que NÃO abrir o menu de opções em todas as partidas faria a taxa de quadros cair numa cadência regular
  • +FPS para configurações médias a altas: Aceleramos os cálculos da CPU para processos de jogo e renderização. Essas melhorias serão mais sentidas em máquinas com GPUs poderosas engargaladas pela velocidade de CPU.
    • Otimizamos o minimapa para elementos visíveis
  • Corrigimos um erro que fazia o minimapa ser calculado duas vezes por quadro
  • Corrigimos as caixas de limite em vários efeitos visuais, reduzindo o número de efeitos sendo atualizados em qualquer momento
  • Reduzimos o custo de atualização de transformação em processos de renderização
  • Retrabalhamos uma variedade de elementos do HUD que tinham sido construídos com um componente particularmente lento
  • +FPS para configurações baixas a médias: Melhorias de conteúdo que vão ajudar principalmente máquinas de configurações baixas a médias a renderizar o mundo.
    • Reduzimos chamados de desenho em todos os mapas
  • Removemos partículas de mapa que não tinham impacto em mecânica de jogo nas Qualidades de detalhe Baixa e Média
  • Otimizamos sombras em primeira pessoa para não considerar mais luzes sem impacto nas sombras finais
  • Removemos texturas não intencionalmente grandes em chaveiros de arma, miras e silenciadores
  • Efeitos visuais otimizados para os personagens:
    -Omen: Todas as Habilidades
    -Sage: Todas as Habilidades
    – Viper: Todas as Habilidades
  • Fechamos um exploit em que o Nvidia Inspector poderia ser usado para ver através das habilidades de parede de Viper e Phoenix
  • Adicionamos uma opção de configuração de alto-falantes
  • Claridade adicional de dica flutuante para explicar o que as configurações de qualidade gráfica realmente fazem
  • Atributo de Tempo de GPU agora exclui corretamente o tempo ocioso

QUALIDADE DE VIDA

  • Morrer para um jogador não inimigo não vai mais conceder pontos de ultimate. Isso inclui morrer para a Spike, dano de queda, habilidade de colegas de equipe ou suas próprias habilidades.
    • Contexto: Isso deve eliminar algumas das otimizações esquisitas para a coleta de pontos de ultimate quando uma morte não tem impacto econômico (por exemplo, suicídio no fim da rodada de pistola, ou abate de equipe no começo de uma rodada de economia. Vamos continuar monitorando para ver se precisamos fazer mais para desencorajar esses “suicídios de rodada de economia”.
  • Adicionamos um pop-up do Código da Comunidade de VALORANT para novos jogadores
  • Adicionamos restrições de chat e voz para transgressores reincidentes do Código da Comunidade
    • Restrições de chat e voz duram 72 horas
  • Sofrer uma restrição vai exigir uma desconexão. Aproveite um momento para esfriar a cabeça e refletir antes de se reconectar para jogar VALORANT 🙂
  • Restrições de chat serão aplicadas aos chats “todos” e “equipe”, mas seu chat de “grupo” ainda estará disponível
  • Restrições de voz serão aplicadas aos chats “todos” e “equipe”, mas seu chat de voz em “grupo” ainda estará disponível
  • Categorias de denúncias atualizadas para cobrir uma variedade maior de violações do Código da Comunidade
  • Telas de transição adicionadas antes de Seleção de Personagem e Em jogo
  • O botão para melhorar uma skin de arma agora indica que tipo de aprimoramento (variante, animação, etc.) será concedido pela melhoria
  • Atualizações visuais para telas de coleção e contrato
  • Ajustamos o cálculo de ping para ficar mais preciso
  • Adicionamos uma configuração para desativar a contagem de espectadores no HUD
  • Atualizamos a câmera de morte para não obscurecer a tela imediatamente após a morte
  • Adicionamos uma marca d’água de versão do build
  • Atualizações de observador
    • Adicionamos um destaque de fresnel em 1ª pessoa específico de equipe para os observadores
  • Ajustamos o colorido consistente para Atacantes/Defensores no HUD
  • Atacantes e Defensores não trocam de HUD em rodadas de troca de lado
  • Teclas de atalho são consistentes de rodada em rodada para a troca entre jogadores
  • Corrigimos erros de placar não mostrando a pontuação correta
  • Removemos o “congelado” que seria disparado ao aguardar a reconexão de um jogador no começo da fase de compra
  • Atualizamos os ícones de loja

HUD E INTERFACE

  • Adicionamos efeitos visuais a habilidades, contagem de abates e cerimônias (por exemplo, Ace ou Clutch)
  • Atualizamos o visual da Spike no inventário
  • Atualizamos os ícones de Armadura na loja
  • Atualizamos os retratos de personagem
  • Adicionamos regulamentação de mensagens para que só uma mensagem de chat seja enviada quando múltiplos do mesmo ping ou comando de voz forem usados rapidamente

CORREÇÃO DE BUGS – EM JOGO

  • Corrigimos um bug com o registro de hits que podia fazer o cliente divergir levemente com o servidor sobre a localização do alvo quando você aperta o gatilho. Todos os jogadores foram ligeiramente afetados, mas o bug era mais grave em FPS baixo.
  • Corrigimos um problema em que rastreadores no cliente dessincronizavam na troca de guinada
    • Às vezes, o servidor e o cliente divergiam sobre a localização dos tiros ao disparar rajadas prolongadas.
  • Corrigimos um erro que deixava você tirar onda pacas em velocidades supersônicas usando a Cortina Tóxica de Viper como impulso
  • Corrigimos a habilidade de ativar a Nuvem Venenosa de Viper em pleno ar se tiver sido pega.
  • Removemos lentidão da dica flutuante do Veneno de Cobra de Viper.
  • Câmera de Vigilância de Cypher agora mostra para qual direção ela está olhando quando é possuída.
  • Corrigimos mais locais não intencionais para a Câmera de Vigilância de Cypher
  • Corrigimos ricochetes inesperados ocasionais das flechas de Sova
  • Corrigimos a revelação das flechas de Sova através de algumas paredes
  • Corrigimos um erro que fazia a parte de baixo do corpo da Jett sair do lugar quando ela planava. Valeu, fisioterapia!
  • Corrigimos um problema que desativava o sangue involuntariamente
  • Corrigimos um erro com o Observador que fazia os jogadores mortos aparecerem como Phoenix no HUD quando uma equipe inteira morria
  • Corrigimos um problema de espectador que fazia os rastreadores de Cypher aparecerem imprecisamente quando o espectador trocava para ele depois que ele tivesse entrado/saído da câmera
  • Corrigimos um problema em que, quando uma equipe inteira se desconectava nas rodadas de troca de lado para se render, eles poderiam receber uma vitória em vez de derrota
  • Corrigimos um erro que permitia que o clique direto de Bucky penetrasse a geografia do mundo
  • Corrigimos um erro no halo de comunicação acima da cabeça do jogador; agora ele deve ativar tanto com o chat de Grupo quanto no de Equipe
  • Corrigimos um problema que fazia os créditos no HUD aparecerem ser muito mais do que os 800 recebidos nas rodadas de troca de lado
  • Corrigimos um problema com o placar que mostrava a equipe inimiga acima do limite de créditos
  • Corrigimos um erro que deixava os jogadores com movimento totalmente impreciso depois de serem revividos ou ressurgirem
  • Corrigimos transbordamento em objetos interativos como orbes ou a Spike
  • Corrigimos um problema que fazia equipamentos de aliados mostrarem aliados feridos com vida total
  • Corrigimos um problema que cortava as mensagens de HUD se a tecla de ativação estivesse vinculada um comando de mais de uma letra
  • Corrigimos um erro que fazia o anúncio da fase de compra sempre dizer para pressionar B para comprar, mesmo se a ação de abrir o Arsenal estivesse vinculada a outra tecla
  • Corrigimos um problema que fazia mensagens de reconexão reaparecerem repetidamente em todo início de rodada
  • Corrigimos um erro de observador que fazia o texto se sobrepor ao anúncio da fase de compra
  • Corrigimos um erro de observador que impedia algumas habilidades de aparecerem corretamente no minimapa
  • Corrigimos um erro que impedia a roda de ping no megamapa de ficar cinza quando estivesse com ping limitado
  • Corrigimos um erro no Arsenal que fazia os detalhes de arma desaparecerem depois de comprar uma arma
  • Corrigimos um erro que impedia a tecla Equipar Última Arma Equipada de funcionar corretamente depois do uso de uma habilidade
  • Corrigimos sobreposições de indicadores de instabilidade (por exemplo, ping alto) e o recurso de Espectador
  • Corrigimos sobreposições e transbordamentos no Relatório de Combate
  • Corrigimos um problema ocasional que fazia os modelos de jogadores mortos sumirem e reaparecerem
  • Corrigimos um problema com animações ao mirar com Odin para espectadores
  • Corrigimos o cursor de mouse que sumia e reaparecia em alguns lugares
  • A dica flutuante que aponta para os Contratos agora pode ser desativada PARA SEMPRE
  • Corrigimos um erro que fazia metade da página de Arsenal sumir ao clicar na aba Coleção
  • Corrigimos um erro que fazia as ofertas personalizadas da Loja piscarem antes de aparecer
  • Corrigimos um erro que podia fazer vários menus se sobreporem à tela de lobby depois de um abandono de fila

CORREÇÃO DE BUGS- NO CLIENTE

  • Corrigimos alguns erros visuais no menu de configurações
  • Corrigimos um erro no modo janela que impedia a janela de VALORANT de salvar a posição corretamente

PROBLEMAS CONHECIDOS

Embora tenhamos alcançado um bom progresso ao lidar com problemas de registro de hits, há um problema conhecido que ainda não conseguimos solucionar:

  • Em casos muito raros, quando um jogador tem muita perda de pacotes, o inimigo pode aparecer agachado quando, na verdade, ele está de pé (e vice-versa). A conexão acaba perdendo o pacote que diz “esse jogador levantou” e pode sofrer um pequeno atraso antes de recuperá-lo. Consertaremos isso o mais rápido possível.

Também estamos buscando formas de melhorar a clareza visual dos efeitos de impacto (principalmente com faíscas). Em muitos clipes que revisamos, problemas de legibilidade provocavam confusão entre tiros no ombro e tiros na cabeça, contribuindo para a sensação de que o registro de hits não está certo.

  • Todos os efeitos de impacto (faíscas e sangue) ficam no espaço global onde o hit é registrado no servidor. Eles aparecem depois da resposta do servidor, e a vítima ou atacante podem ter mudado levemente de posição. É frequente vermos o alvo se agachar ou mover a cabeça para o local em que o impacto foi reproduzido.
  • É difícil identificar o local exato do hit (ponto central) com o efeito de faísca em vez de sangue.