Videogames se mantém como a melhor mídia para explorações em mundos reais e fictícios

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Em grande parte das mídias que consumimos ao longo de nossas vidas, a exploração de ambientes é um dos pontos chaves das histórias que nos são contadas através de livros, filmes e jogos. Essa exploração pode tomar forma de várias maneiras, desde páginas e páginas descrevendo os terrenos do Nordeste brasileiro no livro clássico de Euclides da Cunha, Os Sertões, ou de forma visual por meio dos vários documentários que mostram como viviam povos antigos nas Américas, antes da chegada dos europeus ao continente.

Tais ilustrações valem também para o mundo fictício. Muitos daqueles que tiveram contato com os livros de J.R.R. Tolkien, principalmente os da série Senhor dos Anéis, são surpreendidos pela construção de mundo do autor que descreve de forma minuciosa o que se encontra na Terra Média. Enquanto que autores como Ursula K. Le Guin, em seu brilhante conjunto de obras, já opta por misturar elementos da narrativa de seus livros com os detalhes dos mundos por onde as histórias são destrinchadas.

Como mídia mais nova e muitas vezes inspirada por livros, o cinema é outro lugar onde essas construções deslumbrantes tomam forma. O filme Avatar do diretor James Cameron pode não contar com a melhor trama, mas isso pouco importou perante à construção e demonstração do mundo de Pandora – que voltará às telas após uma década do lançamento de sua obra original. E voltando a Senhor dos Anéis, um dos grandes triunfos da trilogia dirigida por Peter Jackson foi justamente mostrar de forma fidedigna o quão recompensadora é a riqueza de detalhes que Tolkien utiliza para mostrar o mundo por onde a trama se desenvolve.

Finalmente, chegamos aos videogames. A mídia que é muitas vezes subestimada por críticos da arte, mas que mostra potencial de imersão e até mesmo de entretenimento maior que as mídias consideradas tradicionais. É pelo videogame também que vemos a exploração de mundos tão reais quanto fictícios tomarem suas formas mais profundas, funcionando muitas vezes como forma de inspiração para que outras histórias sejam formadas.

E o melhor de tudo é que as inovações tecnológicas mais recentes podem levar a exploração de mundos e ambientes pelo videogame para um novo patamar. Um potencial que só depende da imaginação de roteiristas, e do talento dos desenvolvedores de jogos, para que o mesmo seja realizado.

Ficção e não-ficção nas telas

Uma das grandes vantagens que os videogames apresentam perante aos seus pares mais tradicionais, é a habilidade de interação com o ambiente onde a história do jogo está sendo contada. Em alguns casos, essas interações acabam sendo vitais quanto ao rumo que a trama tomará em seu percurso.

Os mundos que aparecem nos videogames podem ser tanto fictícios quanto não-fictícios, com o primeiro muitas vezes tomando mais destaque que o segundo. Isso permite a aparição de universos como o de The Witcher, passado em uma terra altamente inspirada nos países eslavos, que conta não só com descampados e montanhas, mas também com seres sobrenaturais que habitam os ecossistemas espalhados pelo mundo.

Algo semelhante pode ser visto na série Dark Souls, criada pela brilhante mente do desenvolvedor japonês Hidetaka Miyazaki, cuja inspiração é mais próxima dos tempos de Idade Média. Pântanos, florestas e morros são permeados por construções com clara inspiração em arquitetura gótica, na forma de tempos e igrejas que abrigam monstros de vários mundos.

E no terreno mais próximo da nossa realidade, existem jogos que dão espaço a um futuro longínquo que apresentam histórias alternativas. Este é o caso de Mass Effect, em uma linha de tempo onde nós terráqueos achamos a tecnologia para navegar pelo espaço por meio de viagens em velocidades mais rápidas que a da luz. Com isso a Terra se integra a outras comunidades que possuem o mesmo tipo de capacidade, e se envolve também em tramas intergalácticas.

Dos videogames para outras mídias

Acaba ficando de forma bem clara que o videogame é um espaço que apresenta enorme versatilidade para a exploração de tramas que muitas vezes não alcançariam, pelo menos inicialmente, as mídias tradicionais. Mas isso não quer dizer que os videogames ficam isolados em seu próprio nicho.

A evidência diz exatamente o oposto. O sucesso das explorações de Lara Croft por templos e criptas nos videogames, transformou-se em jogo de roleta online na Betway Cassino, e também em filme protagonizado por Angelina Jolie. Destino parecido teve a série de jogos Assassin’s Creed, cuja trama que percorre várias localidades históricas se encontrou nas telas de cinema em 2017. E em tempos mais recentes, temos o absoluto sucesso da série The Witcher, encontrada na Netflix, que tem Henry Cavill interpretando o herói Geralt.

Além destas adaptações, temos também o sucesso das mídias e produtos associados a essas franquias. A própria trilha sonora de The Witcher, que tem como base músicas do folclore eslavo, é sucesso nas playlists de vários jogadores que querem continuar a carregar o jogo para além dos videogames. E os jogos eletrônicos acabam também virando jogos de tabuleiro de grande sucesso; caso de Fallout, em sua trama pós-apocalipse nuclear que ganhou também as mesas dos fãs do videogame.

Realidade virtual expande potencial

Muitas vezes, os efeitos da quebra de fronteiras tecnológicas são sentidos apenas anos após o acontecido. Mas no mundo de videogames, esse está longe de ser o caso – especialmente quando se trata do campo de exploração.

Um dos produtos que servem como grande exemplo para tal é da tecnologia de realidade virtual. Por meio de equipamentos de reconhecimento de movimentos, um visor que “isola” o usuário do mundo externo para integrá-lo ao espaço virtual, e um sistema de som que faça jus ao aparato tecnológico, o jogador se imerge de forma nunca antes vista em um ambiente que pode ser tanto um jogo de aventura, quanto um “simulador de andanças”.

Hoje em dia, o primeiro se faz mais difícil de se jogar por conta das limitações de espaço dos ambientes onde se instalam os aparelhos de realidade virtual. Mas para o segundo, já se vê grande potencial em jogos que exploram cenários reais e fictícios, que vão de tours em museus mundo afora até o espaço sideral.

E as inovações tecnológicas tanto dos videogames quanto da realidade virtual, que não só aumentam o desempenho destes aparelhos como também serve para baratear seus preços, são constantes. É dessa forma que tais mídias deixam de ser nicho, para se tornarem em breve um sucesso de acessibilidade – e de público.

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