A Nova Temporada está chegando! A Temporada 12 vai chegar com mudanças enormes no jogo, mudando ele completamente! Muitos campeões estão ridiculamente fortes e poderão até aparecer nas competições. Confira os destaques:
Vamos aos comentários dos Rioters:
NOVA LOJA DE ITENS
A repaginação da Loja de Itens foi feita com alguns objetivos: criar uma experiência otimizada e baseada em dados para os Itens Recomendados, melhorar a usabilidade da seção Todos os Itens, manter a capacidade de usar e importar Arsenais, além de modernizar o visual de acordo com a estética mais atual do LoL.
Como sempre, vamos continuar prestando atenção em tudo e trabalhando com a comunidade para tornar a Loja de Itens cada vez melhor.
Itens Recomendados
A página de Itens Recomendados exibe itens relevantes para o seu Campeão com base na sua itemização atual, nos seus oponentes e no andamento da partida. A ideia é fornecer opções rápidas para que você identifique o próximo passo em sua jornada para se tornar PLUS ULTRA!
RECOMENDAÇÕES COM BASE EM DADOSA atualização de itens sugeridos tem como base a itemização mais popular para o seu Campeão.
ASSISTÊNCIA PARA ESCOLHA DE ITENSDescubra se um item é ideal para lidar com aquele inimigo irritante ou se é uma escolha mais confiável de modo geral.
COMPRADOS COM FREQUÊNCIAExibe as compras de itens mais comuns para o seu Campeão.
Todos os Itens
A página Todos os Itens, como o nome já diz, é onde você encontra todos os itens. Ela reúne e organiza em divisões tudo o que o LoL oferece para a sua batalha.
ABAS DE CLASSEA aba de classe do seu Campeão será selecionada automaticamente, evitando que você procure itens de tanque para a Ahri (a não ser que você curta uma itemização diferenciada).
ABA DE RECOMENDADOSA aba de Recomendados exibe a lista completa de todos itens que seu Campeão gosta de construir, bem como os componentes. Usá-la com sabedoria certamente vai te ajudar a subir de ranque!
FILTROS DE ATRIBUTOSOs filtros de atributos permitem que você encontre aquele item especial de Poder de Habilidade + Velocidade de Ataque dos seus sonhos.
Painéis de Compra Rápida
Todos já devem ter notado que há algumas abas do lado esquerdo da loja. Apresentamos os painéis de Compra Rápida! Eles facilitam e agilizam a compra de itens comuns, como poções, elixires, sentinelas e botas.
ABA DE CONSUMÍVEISContém todas as poções, elixires e aquela Sentinela de Controle que seu suporte implora toda santa vez no chat para que todos comprem.
ABA DE BOTASContém todos os pisantes mais descolados do momento.
ABA DE INVENTÁRIOPermite acesso rápido ao inventário para selecionar, vender e admirar todos os novos ícones.
ITENS MÍTICOS
O novo e mais alto tier de itens! Eles são o alicerce das itemizações e trazem grandes efeitos que definem os estilos de jogo em cada partida. Só é possível ter um por vez, então a escolha do item Mítico (e do efeito que ele concede) depende muito dos seus oponentes e do estado da partida. Seu item Mítico também influencia o resto da sua itemização, já que, além de tudo, o Passivo Mítico dita quais atributos serão adicionados aos seus outros itens completos (que agora são conhecidos como itens Lendários). Itens Míticos geralmente oferecem os efeitos mais complexos e impactantes ao seu estilo de jogo.
Mesmo com a adição de um novo tier de itens, nosso objetivo não é aumentar o nível geral de força dos itens. Esse tier de item torna sua primeira escolha mais forte do que antes. Por isso, as escolhas seguintes foram enfraquecidas para manter a potência da itemização equilibrada.
ESPECIAL COMO UM TREVO-DE-QUATRO-FOLHASItens Míticos são únicos, e é possível ter apenas um por vez.
PASSIVO MÍTICOCada item Mítico tem um efeito passivo que concede atributos adicionais aos seus itens Lendários.
NOVINHO EM FOLHAOs ícones dos itens Míticos são animados na loja e na interface!
FORÇA DO VENDAVAL
Mobilidade
Esse item permite que atiradores se esquivem de disparos de precisão perigosos ou deem cabo de alvos com Vida baixa.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOAljava Vespertina + Capa da Agilidade + Picareta + 625 de ouro
DANO DE ATAQUE55
VELOCIDADE DE ATAQUE20%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%
EFEITOS
ERUPÇÃO DAS BRUMAS (ATIVO)Avança na direção-alvo, disparando três projéteis no inimigo com a Vida mais baixa que estiver próximo ao destino do avanço (priorizando Campeões). Causa um total de 180 – 315 (nos níveis ≤10 – 18) (+45% de DdA adicional) de Dano Mágico, aumentado em até 50% contra alvos com a Vida baixa (90s de Tempo de Recarga).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 3% de Velocidade de Movimento.
MATA-CRÁQUENS
Antitanque
Esse item permite que atiradores derretam até mesmo os inimigos mais parrudos!
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOAljava Vespertina + Capa da Agilidade + Picareta + 625 de ouro
DANO DE ATAQUE60
VELOCIDADE DE ATAQUE25%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%
EFEITOS
DERRUBARCada terceiro Ataque básico causa 60 (+30% de DdA adicional) de Dano Verdadeiro adicional.
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 10% de Velocidade de Ataque.
ARCO-ESCUDO IMORTAL
Sobrevivência a dano explosivo
Com esse item, atiradores podem sobreviver a dano explosivo e depois tentar dar a volta por cima.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOAljava Vespertina + Capa da Agilidade + Cetro Vampírico + 600 de ouro
DANO DE ATAQUE50
VELOCIDADE DE ATAQUE15%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%
ROUBO DE VIDA12%
EFEITOS
SALVA-VIDASAo sofrer dano que reduziria sua Vida a menos de 30%, você recebe 250 – 700 (nos níveis ≤10 – 18) de Escudo por 3s. Além disso, concede 15% de Roubo de Vida por 8s (90s de Tempo de Recarga).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 5 de Dano de Ataque e 50 de Vida.
ÉGIDE DE FOGO SOLAR
Dano crescente
Esse item transforma os tanques em ameaças perigosas para inimigos que os enfrentarem em lutas demoradas.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOBrasa de Bami + Égide da Legião + 700 de ouro
VIDA450
ARMADURA30
RESISTÊNCIA MÁGICA30
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE15
EFEITOS
IMOLARCausa 20 – 40 (nos níveis 1 – 18) (+1% de Vida adicional) de Dano Mágico por segundo aos inimigos próximos (aumentado em 50% contra tropas e 200% contra monstros). Causar dano a Campeões inimigos ou monstros épicos com esse efeito adiciona um acúmulo, aumentando em 12% o dano subsequente de Imolar por 5s (máximo de 6 acúmulos).
TOQUE FLAMEJANTECom o máximo de acúmulos de Imolar, seus Ataques queimam inimigos próximos com o dano de Imolar a cada segundo por 3s.
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 5 de Aceleração de Habilidade.
MANOPLA DO RAIO DE GELO
Lentidão a inimigos
Esse item transforma qualquer tanque em uma ameaça inescapável.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOBrasa de Bami + Manto Anula-Magia + Cota de Malha + 950 de ouro
VIDA350
ARMADURA50
RESISTÊNCIA MÁGICA25
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE15
EFEITOS
IMOLARCausa 20 – 40 (nos níveis 1 – 18) (+1% de Vida adicional) de Dano Mágico por segundo aos inimigos próximos (aumentado em 50% contra tropas e 200% contra monstros).
PRISÃO NEVADAAtaques básicos criam uma zona que causa Lentidão por 1,5s (4s de Tempo de Recarga). Inimigos que se moverem pela zona sofrem 30% de Lentidão (+4% a cada 1000 de Vida máxima).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 100 de Vida e aumenta o tamanho do Campeão em 7,5%.
QUIMIOTANQUE TURBO
Iniciação
Para os tanques que adoram iniciar confrontos, o Quimiotanque Turbo permite liderar a investida.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOBrasa de Bami + Couraça de Pano + Capa Negatron + 1000 de ouro
VIDA350
ARMADURA25
RESISTÊNCIA MÁGICA50
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE15
EFEITOS
IMOLARCausa 20 – 40 (nos níveis 1 – 18) (+1% de Vida adicional) de Dano Mágico por segundo aos inimigos próximos (aumentado em 50% contra tropas e 200% contra monstros).
SOBRECARREGADO (ATIVO)Concede 75% de Velocidade de Movimento ao se mover em direção a torres e Campeões inimigos por 4s. Ao aproximar-se de um inimigo (ou depois de 4s), uma onda é emitida, causando 40% de Lentidão a Campeões próximos por 2s (90s de Tempo de Recarga).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 5% de Tenacidade e Resistência a Lentidão.
CREPÚSCULO DE DRAKTHARR
Abates múltiplos
Com esse item, assassinos podem usar Invisibilidade para confundir os inimigos enquanto fazem o maior estrago durante os confrontos de equipe.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOPunhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield + 1000 de ouro
DANO DE ATAQUE55
LETALIDADE18
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE20
EFEITOS
PREDADOR NOTURNOAtacar um Campeão causa 100 (+30% de DdA adicional) de Dano Físico adicional e 99% de Lentidão por 0,25s (15s de Tempo de Recarga). Se um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, esse Tempo de Recarga será redefinido e você ficará Invisível por 1,5s.
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 5 de Aceleração de Habilidade.
ECLIPSE
Duelo
Esse item ajuda os assassinos a entrar e sair dos confrontos, além de dar uma forcinha contra oponentes mais resistentes e teimosos.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOPunhal Serrilhado + Cetro Vampírico + Espada Longa + 850 de ouro
DANO DE ATAQUE55
LETALIDADE18
VAMPIRISMO UNIVERSAL10%
EFEITOS
LUA SEMPRE CRESCENTEAtingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 1,5s causa 8% da Vida máxima do alvo como Dano Físico adicional, concedendo a você 30% de Velocidade de Movimento e 150 [(+40% de DdA adicional) para Campeões de ataque corpo a corpo] ou 100 [(+30% de DdA adicional) para Campeões de ataque à distância] de Escudo por 2s (6s de Tempo de Recarga para Campeões de ataque corpo a corpo, 12s de Tempo de Recarga para Campeões de ataque à distância).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 4% de Penetração de Armadura.
GARRA DO ESPREITADOR
Assassinato
Essa opção permite que o assassino chegue bem pertinho do alvo, amplificando seu dano em um combo fatal.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOPunhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield + 1000 de ouro
DANO DE ATAQUE55
LETALIDADE21
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10
EFEITOS
PASSOS DE AREIA (ATIVO)Avança e atravessa o inimigo-alvo, causando 100 (+30% de DdA adicional) de Dano Físico. Pelos próximos 3s, você causa 15% a mais de dano ao alvo (60s de Tempo de Recarga).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 5 de Letalidade.
ANGÚSTIA DE LIANDRY
Antitanque
Esse item permite que os magos derretam a Vida e as resistências dos alvos; é muito útil em confrontos longos.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCapítulo Perdido + Códex Demoníaco + 1200 de ouro
PODER DE HABILIDADE80
MANA600
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE20
EFEITOS
TORMENTOCausar dano com Habilidades faz com que os inimigos sofram queimaduras equivalentes a 15 (+2,5% de PdH) +1% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 4s. Recebe 5% de Penetração Mágica por segundo contra alvos que estiverem sofrendo queimaduras (até 25%).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 5 de Aceleração de Habilidade.
TORMENTA DE LUDEN
Dano explosivo
Esse item permite que os magos causem muito dano explosivo e se reposicionem rapidamente para o próximo duelo.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCapítulo Perdido + Varinha Explosiva + 1250 de ouro
PODER DE HABILIDADE80
PENETRAÇÃO MÁGICA10
MANA600
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10
EFEITOS
ECOCausar dano com Habilidades a um inimigo causa 100 (+15% de PdH) de Dano Mágico adicional ao alvo e a 3 inimigos próximos, além de conceder a você 30% de Velocidade de Movimento por 2s (10s de Tempo de Recarga).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 5 de Penetração Mágica.
GLACIETERNO
Lentidão a inimigos
Com esse item, magos podem controlar o campo de batalha e prender os oponentes no gelo. Muito útil para deter iniciações inimigas.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3400
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCapítulo Perdido + Varinha Explosiva + 1250 de ouro
PODER DE HABILIDADE80
VIDA200
MANA600
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10
EFEITOS
GELEIRA (ATIVO)Causa 100 (+30% de PdH) de Dano Mágico em cone e 65% de Lentidão aos inimigos por 1,5s. Inimigos no centro do cone são Enraizados (20s de Tempo de Recarga).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 15 de Poder de Habilidade.
EXPLOCINTURÃO HEXTEC
Mobilidade
Esse item permite que magos de curto alcance consigam chegar perto o suficiente para destruir os inimigos.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOAlternador Hextec + Cristal de Rubi + Varinha Explosiva + 900 de ouro
PODER DE HABILIDADE80
VIDA250
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE15
EFEITOS
SUPERSÔNICO (ATIVO)Avança na direção-alvo, disparando um arco de mísseis mágicos que causa 200 – 300 (níveis 1 – 18) (+15% de PdH) de Dano Mágico. Depois, concede 75% de Velocidade de Movimento ao mover-se em direção a Campeões inimigos por 2s (40s de Tempo de Recarga).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 5 de Penetração Mágica.
CRIAFENDAS
Vampirismo Universal
Com esse item, magos e tanques que causam Dano Mágico podem dominar os confrontos com dano e cura crescentes.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOOlhar Sanguessuga + Varinha Explosiva + 1050 de ouro
PODER DE HABILIDADE80
VIDA150
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE15
VAMPIRISMO UNIVERSAL15%
EFEITOS
CORRUPÇÃO DO VAZIOPara cada segundo de combate contra Campeões, causa 3% de dano adicional (máximo de 15%). Com força máxima, o dano adicional é causado como Dano Verdadeiro.
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 5% de Penetração Mágica.
COLHEDOR NOTURNO
Abates múltiplos
Esse item é uma ótima ferramenta para assassinos e lutadores que causam Dano Mágico e querem destruir a equipe inimiga por completo, e não só eliminar um alvo e sair do confronto.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOAlternador Hextec + Cristal de Rubi + Varinha Explosiva + 900 de ouro
PODER DE HABILIDADE80
VIDA250
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE15
EFEITOS
LACERAÇÃO ESPIRITUALCausar dano a um Campeão causa 175 – 250 (nos níveis 1 – 18) (+15% de PdH) de Dano Mágico adicional e concede a você 25% de Velocidade de Movimento por 1,5s (60s de Tempo de Recarga por inimigo).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 5 de Aceleração de Habilidade.
FORÇA DA TRINDADE
Duelo
Permite que lutadores aguentem longos confrontos com Dano de Ataque crescente e explosões de dano com o acionamento da Lâmina Arcana.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3333 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOFulgor + Machado Termestre + Gema Ardente + 733 de ouro
VIDA200
DANO DE ATAQUE35
VELOCIDADE DE ATAQUE35%
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10
EFEITOS
GOLPE TRÍPLICEAtaques básicos concedem 25 de Velocidade de Movimento por 3s. Caso o alvo seja um Campeão, aumenta seu Dano de Ataque base em 6%, acumulando até 5 vezes (aumento máximo de 30%).
LÂMINA ARCANADepois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque básico é fortalecido e causa 200% do Dano de Ataque base (1,5s de Tempo de Recarga).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 10% de Velocidade de Ataque.
HEMODRENÁRIO
Sobrevivência a dano explosivo
Com esse item, lutadores podem dar a volta por cima utilizando a cura de Corte Sedento e o aumento de Dano de Ataque enquanto estiverem feridos.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOChicote Ferrifarpo + Fago + Gema Ardente + 200 de ouro
VIDA400
DANO DE ATAQUE45
REGENERAÇÃO DE VIDA150%
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE20
EFEITOS
CORTE SEDENTO (ATIVO)Causa 110% do seu Dano de Ataque a inimigos próximos. Restaura Vida equivalente a 20% do seu Dano de Ataque, além de 12% da sua Vida perdida para cada Campeão atingido (15s de Tempo de Recarga, afetado por Aceleração de Habilidade).
AGRESSÃOConcede 1% de Dano de Ataque para cada 5% de Vida perdida (máximo de 15% de DdA).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 5 de Aceleração de Habilidade.
QUEBRAPASSOS
Iniciação de confrontos
Quem enfrenta um lutador que comprou esse item não consegue mais escapar!
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOChicote Ferrifarpo + Machado Termestre + Gema Ardente + 200 de ouro
VIDA300
DANO DE ATAQUE50
VELOCIDADE DE ATAQUE20
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10
EFEITOS
CORTE OBSTANTE (ATIVO)Desfere um golpe a uma curta distância e causa 110% de seu Dano de Ataque a inimigos próximos, causando a eles 60% de Lentidão que decai ao longo de 2s (20s de Tempo de Recarga, afetado por Aceleração de Habilidade).
MARCHA HEROICACausar Dano Físico concede 30 de Velocidade de Movimento por 2s.
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 3% de Velocidade de Movimento.
RUPTOR DIVINO
Antitanque
Sua Vida? Você quis dizer MINHA Vida! Esse item permite que os lutadores roubem grandes quantidades de Vida dos oponentes e utilizem o acionamento da Lâmina Arcana para enfrentar alvos mais resistentes.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3300
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOFago + Fulgor + Gema Ardente + 700 de ouro
VIDA400
DANO DE ATAQUE40
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE20
EFEITOS
LÂMINA ARCANADepois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido e causa 10% da Vida máxima do alvo como Dano Físico adicional (1,5s de Tempo de Recarga). Se o alvo for um Campeão, restaura 50% do dano causado (30% para Campeões de ataque à distância).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 5% de Penetração de Armadura e 5% de Penetração Mágica.
HINO BÉLICO DE SHURELYA
Mobilidade em equipe
Esse item permite que os suportes cantem a vitória dos confrontos ao aumentar o dano e a Velocidade de Movimento dos aliados logo no início.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOGema Ardente + Amuleto da Fada + Couraça Lunar Alada + 850 de ouro
VIDA350
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE20
VELOCIDADE DE MOVIMENTO5%
REGENERAÇÃO DE MANA50%
EFEITOS
INSPIRAÇÃO (ATIVO)Concede a você e aos aliados próximos 40% de Velocidade de Movimento, que decai ao longo de 4s, e 40 – 60 (nos níveis 1 – 18) de Dano Mágico adicional nos próximos 3 Ataques básicos ou Habilidades que atingirem Campeões inimigos (90s de Tempo de Recarga).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 2,5% de Velocidade de Movimento.
MEDALHÃO DOS SOLARI DE FERRO
Sobrevivência a dano explosivo
Proteja a equipe inteira e ajude todo mundo a sair vivo da iniciação inimiga!
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOGema Ardente + Égide da Legião + 400 de ouro
VIDA200
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE20
ARMADURA30
RESISTÊNCIA MÁGICA30
EFEITOS
DEVOÇÃO (ATIVO)Concede aos aliados próximos 250 – 420 (nos níveis 1 – 18 do aliado) de Escudo que decai ao longo de 2,5s (90s de Tempo de Recarga).
CONSAGRAÇÃOConcede 5 de Armadura e Resistência Mágica a Campeões aliados próximos.
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 2 de Armadura e Resistência Mágica com Consagração.
REGENERADOR DE PEDRA LUNAR
Cura ao longo do tempo
Realize curas cada vez maiores em seus aliados no calor da batalha.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOGema Ardente + Espelho de Bandópolis + 850 de ouro
PODER DE HABILIDADE40
VIDA200
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE20
REGENERAÇÃO DE MANA100%
EFEITOS
GRAÇA ESTRELADAAo afetar Campeões com Ataques ou Habilidades em combate, restaura 30 – 60 (nos níveis do aliado 1 – 18) de Vida ao aliado próximo mais ferido (2s de Tempo de Recarga). Cada segundo em combate com Campeões aumenta o efeito de cura em 37,5% (máximo de +150%).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 5 de Aceleração de Habilidade.
MANDATO IMPERIAL
Fortalecimento de aliado
Use Controle de Grupo para escolher o alvo que sua equipe deve eliminar e definir o rumo do confronto.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOGema Ardente + Espelho de Bandópolis + 850 de ouro
PODER DE HABILIDADE40
VIDA200
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE20
REGENERAÇÃO DE MANA100%
EFEITOS
MARCA DA DESAVENÇAHabilidades que causam Lentidão ou imobilizam um Campeão causam 60 – 100 (nos níveis 1 – 18) de Dano Mágico adicional e o marcam por 4s. O dano causado pelo Campeão aliado detona a marca, causando 60 – 100 (nos níveis do aliado 1 – 18) de Dano Mágico adicional e concedendo a vocês dois 20% de Velocidade de Movimento por 2s (6s de Tempo de Recarga por inimigo).
MÍTICOConcede a todos os itens Lendários 15 de Poder de Habilidade.
ATUALIZAÇÃO DE ATRIBUTOS
Aceleração de Habilidade
Por que a seção dos itens Míticos acima fala em “Aceleração de Habilidade” em vez de “Redução do Tempo de Recarga” e por que não explicamos o que isso significa antes? Porque os itens Míticos são mais legais e quisemos destacá-los.
Quanto mais a Redução do Tempo de Recarga era acumulada, mais valiosa ela ficava. Cada 1% reduzia o Tempo de Recarga pela mesma quantidade – por exemplo, 1s a menos de um Tempo de Recarga de 100s. Esse 1s não mudava mesmo quando o Tempo de Recarga diminuía. Para o mesmo Tempo de Recarga de 100s, seu 31º ponto de RTR removia 1s daquele Tempo de Recarga restante de 70s, o que acabava sendo mais do que 1%. Sendo assim, a Redução do Tempo de Recarga tinha que ser limitada a 40% para evitar que as coisas saíssem do controle, o que acabava restringindo diversas itemizações, já que o limite de RTR já havia sido alcançado.
Cada ponto de Aceleração de Habilidade permite que a conjuração seja 1% mais rápida. Na teoria, a impressão que fica é que ela vai ficando menos valiosa, já que o Tempo de Recarga é reduzido cada vez menos. Mas, na verdade, é a mesma quantidade de poder. Ter 50 de Aceleração de Habilidade significa que meia Habilidade poderia ser conjurada durante o Tempo de Recarga original. Os próximos 50 concedem uma conjuração completa (100% mais rápida). Ao acumular mais 100 de Aceleração de Habilidade, consegue-se mais uma conjuração (200% mais rápida). Esse escalamento linear nos permitiu remover o limite, então tá liberado comprar quanto quiser!
Efeitos de vampirismo
A grande diferença aqui é que o Roubo de Vida agora conta o Dano Físico causado por efeitos ao contato – já que a ideia é “curar com base nos seus Ataques”, nada mais justo do que incluir o Ataque por completo. Temos também a adição do “Vampirismo Físico” (que, atualmente, só existe na Lâmina Sanguinária) para que essa sustentação também seja aplicada às Habilidades dos assassinos. E se toda essa conversa fez alguém se perguntar se traremos o Vampirismo Mágico de volta futuramente, a resposta é: talvez!
ROUBO DE VIDACura proveniente de Dano Físico causado por Ataques básicos. Agora inclui efeitos ao contato.
VAMPIRISMO FÍSICOCura proveniente de Dano Físico causado por Ataques básicos e Habilidades (33% de eficácia para dano em área de ação ou dano causado por mascotes).
VAMPIRISMO UNIVERSALCura proveniente de todas as fontes e tipos de dano (permanece com 33% de eficácia para dano em área de ação ou dano causado por mascotes) (inalterado).
Acerto Crítico
Reduzir o valor de cada ponto da Chance de Acerto Crítico e oferecê-la em menores quantidades por item nos permitiu suavizar o escalamento na itemização dos atiradores e adicionar efeitos únicos mais interessantes (e poderosos) aos itens. Eles se tornarão mais fortes no início e meio de jogo, e o dano causado no fim de jogo não será tão unilateralmente baseado em críticos constantes, já que outras partes dos itens serão mais determinantes. Além disso, ao espalharmos o crítico entre cinco itens (todos os espaços de item, exceto o das botas) na itemização dos atiradores, pudemos colocar a Chance de Acerto Crítico em mais itens, já que os atiradores não precisam mais se frustrar com o limite de acúmulo crítico e perder espaço no inventário.
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO EM ITENS LENDÁRIOS/MÍTICOS25% (máximo de 4 itens)⇒20% (máximo de 5 itens)
DANO DE ACERTO CRÍTICO BASE200%⇒175%
NOVOS ITENS LENDÁRIOS
“Lendário” é a categoria de item que costumava ocupar o tier mais alto. São itens completos e finais (exceto as botas) que não podem virar mais nada.
Demos uma olhada em diferentes classes de itens para avaliar quais nichos precisavam de escolhas mais relevantes. Também garantimos que as ferramentas retiradas dos itens fossem realocadas para outras opções (quando isso fazia sentido, é claro!). Por exemplo: já que Liandry agora é um item Mítico, Abraço Demoníaco preenche o nicho dos Campeões tanques que não podem escolher o Liandry em toda partida, mas ainda precisam do efeito de queimadura para causar dano significativo nas lutas. Já que a Cimitarra Mercurial agora está mais voltada aos atiradores, criamos uma nova versão dela para lutadores e assassinos. Ah, e um aviso especial sobre Feridas Dolorosas: queremos que mais pessoas tenham acesso a elas de formas compatíveis com seus estilos de jogo.
A COLETORA
Dano explosivo
A Coletora oferece uma opção mais agressiva aos atiradores para lutar contra inimigos frágeis.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOPunhal Serrilhado + Picareta + Capa da Agilidade + 425 de ouro
DANO DE ATAQUE45
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%
LETALIDADE18
EFEITOS
MORTE ABRUPTASe você causar dano o bastante para deixar o inimigo com menos de 5% de Vida, ele é abatido. Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
ADAGAS RÁPIDAS NAVORI
Redução dos Tempos de Recarga
As Adagas Rápidas Navori permitem que as itemizações voltadas ao Acerto Crítico também melhorem a conjuração de Habilidades.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOMartelo de Guerra de Caulfield + Picareta + Capa da Agilidade + 825 de ouro
DANO DE ATAQUE60
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE30
EFEITOS
GOLPES HÁBEISSeus Acertos Críticos com ataques básicos reduzem os Tempos de Recarga das Habilidades (exceto da ultimate) em 20% do Tempo de Recarga restante.
FORÇA DA NATUREZA
Resistência Mágica crescente
Força da Natureza faz com que os tanques se tornem colossos super-rápidos quando estiverem lutando contra equipes que utilizam muitas Habilidades.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2900 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCapa Negatron + Couraça Lunar Alada + Cristal de Rubi + 800 de ouro
VIDA350
RESISTÊNCIA MÁGICA60
VELOCIDADE DE MOVIMENTO5%
ABSORÇÃOSofrer dano de Habilidades concede a você 6 de Velocidade de Movimento e 4 de Resistência Mágica por 5s (acumula até 5 vezes; um acúmulo por Habilidade única).
PRESA DA SERPENTE
Antiescudo
Presa da Serpente ajuda os assassinos contra composições lotadas de escudos que costumavam dificultar muito a vida deles.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOPunhal Serrilhado + Picareta + 825 de ouro
DANO DE ATAQUE60
LETALIDADE18
EFEITOS
CEIFADOR DE ESCUDOSAtaques básicos e Habilidades causam 50 + 40% de Dano de Ataque adicional como Dano Físico adicional a alvos com Escudo.
FOCO DO HORIZONTE
Amplificação de dano
Dá aos magos de artilharia/controle outra fonte de dano que é perfeita para o estilo de jogo deles.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOBastão Desnecessariamente Grande + Alternador Hextec + 700 de ouro
PODER DE HABILIDADE100
EFEITOS
HIPERDISPAROCausar dano a um Campeão com uma Habilidade que não escolhe alvo a mais de 750 de alcance ou Imobilizá-lo revela o alvo e aumenta o dano que você causa a ele em 10% por 6s.
ÍMPETO CÓSMICO
Aceleração de Habilidade
Se quiser abater inimigos com um monte de Habilidades em vez de um só dano explosivo (e se movimentar rapidamente enquanto faz isso), esse é o item certo para você.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCódex Demoníaco + Gema Ardente + Tomo Amplificador + 865 de ouro
PODER DE HABILIDADE70
VIDA200
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE30
EFEITOS
DANÇA ENFEITIÇADACausar dano com Habilidades concede 10 + 20% de Aceleração de Habilidade como Velocidade de Movimento por 4s.
ABRAÇO DEMONÍACO
Dano de sustentação
Um paraíso para lutadores e magos de batalha que querem entrar no meio da luta e causar dano considerável ao longo do tempo.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOVarinha Explosiva + Cinto do Gigante + Tomo Amplificador + 815 de ouro
PODER DE HABILIDADE70
VIDA350
EFEITOS
OLHAR DO AZAKANACausar dano de Habilidade queima inimigos em 1,5% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 4s. Você recebe 10 de Armadura e Resistência Mágica enquanto um Campeão estiver afetado (+2,5 de Armadura e Resistência Mágica para cada Campeão adicional afetado).
RANCOR DE SERYLDA
Antiarmadura
O Rancor de Serylda entra para fechar a itemização dos assassinos, deixando os inimigos lentos… até pararem de vez. Já que os itens de Letalidade são suficientes para lidar com os carries no início e meio de jogo, a penetração em porcentagem do Rancor fará com que os tanques inimigos também precisem tomar cuidado no fim de jogo.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOMartelo de Guerra de Caulfield + Último Sussurro + 850 de ouro
DANO DE ATAQUE45
PENETRAÇÃO DE ARMADURA30%
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE20
EFEITOS
TRAIÇÃOSuas Habilidades que causam dano também causam 30% de Lentidão a inimigos por 1s.
ALVORADA DE PRATÂNIA
Remoção de Controle de Grupo
A opção dos lutadores para remover CG e uma alternativa da Mercurial, já que ela é feita para quem utiliza Acertos Críticos.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOBandana de Mercúrio + Picareta + Cristal de Rubi + 425 de ouro
DANO DE ATAQUE35
VIDA200
RESISTÊNCIA MÁGICA35
EFEITOS
MERCÚRIO (ATIVO)Remove todos os efeitos negativos de CG (exceto Arremesso ao ar) e recebe 40% de Tenacidade e Resistência a Lentidão por 3s. Não pode ser usado enquanto estiver afetado por Arremesso ao ar.
SERRESPADA QUIMIOPUNK
Anticura
A opção de Feridas Dolorosas para lutadores e assassinos que ajudará a finalizar as composições chatinhas de cura quando eles estiverem com Vida baixa.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOChamado do Carrasco + Martelo de Guerra de Caulfield + Cristal de Rubi + 400 de ouro
DANO DE ATAQUE45
VIDA200
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE15
EFEITOS
CISALHARCausar Dano Físico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 2s. Se o alvo estiver com menos de 50% de Vida, o efeito é aumentado para 60% de Feridas Dolorosas.
PUTRIFICADOR QUIMTEC
Anticura
A opção de Feridas Dolorosas para Campeões de suporte, já que seu efeito é amplificado ao Imobilizar Campeões inimigos.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOOrbe do Oblívio + Espelho de Bandópolis + 450 de ouro
PODER DE HABILIDADE45
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE15
REGENERAÇÃO DE MANA BASE100%
EFEITOS
TOXINA DE COGUMELOCausar Dano Mágico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões por 2s. Imobilizar Campeões aplica 60% de Feridas Dolorosas.
CAJADO AQUAFLUXO
Fortalecimento dos feiticeiros
Novo item para encantadores que ajudará a dar suporte a carries Magos enquanto anda pelo mapa ao lado deles.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOÍdolo Proibido + Varinha Explosiva + 650 de ouro
PODER DE HABILIDADE60
CURA E RESISTÊNCIA DO ESCUDO10%
REGENERAÇÃO DE MANA BASE100%
EFEITOS
CORREDEIRACurar ou conceder Escudo a um aliado concede a vocês dois 15% de Velocidade de Movimento e 20 – 40 (aliado Nv. 1 – 18) de Poder de Habilidade por 3s.
PEDRA-VIGIA INSPIRADORA
Porte de Sentinelas de Controle
Já sentiu que precisava de um bolso a mais? Estamos solucionando aquele velho problema de lotação no inventário dos suportes ao dar a eles acesso a um item crescente que comporta Sentinelas de Controle.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL1100 de ouro
REGRAS PARA COMPRADeve ter nível 13.
EFEITOS
PROVISÃO ARCANAPode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.
IMPÉRIO FLORESCENTEEste item se transformará em Pedra-vigia Observadora quando 20 Sentinelas Invisíveis forem posicionadas.
PEDRA-VIGIA OBSERVADORA
Porte de Sentinelas de Controle
Transforme seu item final em algo que ajuda em combate e, ao mesmo tempo, domina o controle de visão no mapa.
ATRIBUTOS BASE
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOAprimoramento da Pedra-vigia Inspiradora
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE25
EFEITOS
PROVISÃO ARCANAPode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.
VISÕES DE IXTALAumenta seus limites de posicionamento de Sentinelas Invisíveis e Sentinelas de Controle em 1.
PEDRA-VIGIA VIGILANTE
Porte de Sentinelas de Controle
Escala para o fim do jogo ao fazer com que seu “Espaço de Sentinela” se torne um “Espaço de Poder”. Seis itens fechados agora é realidade para os suportes.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOPedra da Visão Perspicaz + 1200 de ouro
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE40
VELOCIDADE DE MOVIMENTO10%
EFEITOS
PROVISÃO ARCANAPode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.
VISÕES DE IXTALAumenta seus limites de posicionamento de Sentinelas Invisíveis e Sentinelas de Controle em 1.
REGRAS PARA COMPRARequer Pedra-vigia Observadora (aprimoramento da Pedra-vigia Inspiradora) para comprar.
ITENS LENDÁRIOS ATUALIZADOS
Assim como nossos objetivos para os novos itens Lendários, queremos garantir que todas as opções existentes ofereçam motivos únicos de compra e que a Loja de Itens como um todo forneça aos Campeões as ferramentas necessárias para aumentar seu próprio poder, ajudar os aliados ou reagir às ameaças inimigas. Uma coisa que poderá ser percebida logo de cara é que muitos efeitos ativos foram removidos ou transformados em passivos: queremos que os itens Míticos fiquem com os efeitos complexos e os Lendários com os mais simples, facilitando a itemização.
Nota: cada item abaixo tem a sua própria seção, pois a função deles mudou tanto que o nosso “antes -> depois” de sempre não parece a melhor opção para explicá-los. Queremos que vocês possam pensar “Quando eu devo comprar esse item agora?” e, então, vamos fornecer um resumo objetivo e abrangente do que cada item tem a oferecer. Ainda há uma seção abaixo para itens que só receberam ajustes pequenos, então continuamos com a nossa lista de “antes -> depois” nesse caso, já que eles ainda funcionam da mesma forma.
LEMBRETE MORTAL
Não concede mais Penetração de Armadura. Agora é itemizado com Zelo. Oferece Feridas Dolorosas aprimoradas.
Antes, a penetração em porcentagem do Lembrete Mortal significava que comprá-lo no início era pior do que simplesmente comprar mais dano, já que os inimigos precisavam itemizar Armadura para que a penetração realmente surtisse efeito. Agora, a árvore de construção mais favorável do Lembrete Mortal e a melhoria das Feridas Dolorosas darão um incentivo a mais para completá-lo em todos os estágios da partida.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOChamado do Carrasco + Zelo + 700 de ouro
DANO DE ATAQUE20
VELOCIDADE DE ATAQUE25%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%
VELOCIDADE DE MOVIMENTO7%
EFEITOS
SEPSECausar Dano Físico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 2s. Desferir 3 Ataques básicos consecutivos em um Campeão inimigo fortalece esse efeito para 60% de Feridas Dolorosas contra ele até que o efeito acabe.
LÂMINA DA FÚRIA DE GUINSOO
Agora concede dano ao contato com base na Chance de Acerto Crítico, mas não será possível causar Acertos Críticos. Não concede mais Velocidade de Ataque cumulativa. Não concede mais Dano de Ataque, Poder de Habilidade ou Penetração.
Itemizações ao contato não tinham muitas opções, já que boa parte dos itens de Ataque na Loja são mais focados em Acerto Crítico. Em vez de manter essa briga entre itens de Acerto Crítico e itens de dano ao contato, a Lâmina da Fúria de Guinsoo agora age como uma ponte entre esses ecossistemas, fazendo com que os Kog’Maws da vida possam utilizar os efeitos de Dançarina Fantasma ou Furacão de Runaan sem perder nenhum atributo.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2600 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOFaca da Cólera + Capa da Agilidade + Adaga + 900 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE40%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%
EFEITOS
IRAAtaques básicos causam 45 de Dano Físico ao contato a cada 20% de Chance de Acerto Crítico, mas não podem mais causar Acertos Críticos.
GOLPE FERVENTECada terceiro Ataque básico aplica efeitos ao contato duas vezes.
DANÇARINA FANTASMA
Não tem mais o efeito Salva-Vidas. Concede o efeito Fantasma, Velocidade de Movimento e Velocidade de Ataque adicional após Ataques consecutivos.
A parte defensiva da Dançarina Fantasma foi passada para o Arco-escudo Imortal, então estamos voltando ao propósito anterior dela: proporcionar muito Ataque e Velocidade de Movimento dos itens de Zelo. Seu novo passivo mostra que a Dançarina Fantasma agora é uma das melhores escolhas para quem puder bater por longos períodos nas lutas.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2900 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOAdaga + Zelo + Adaga + 1100 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE40%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%
VELOCIDADE DE MOVIMENTO7%
EFEITOS
VALSA ESPECTRALAtaques básicos concedem efeito Fantasma e 7% de Velocidade de Movimento por 2s. Além disso, quando você Ataca 5 vezes, Valsa Espectral também concede 40% de Velocidade de Ataque pela mesma duração.
LEMBRANÇAS DO LORDE DOMINIK
Agora concede Chance de Acerto Crítico. Causa dano adicional contra alvos de Vida mais alta.
As Lembranças do Lorde Dominik (e o antigo Último Sussurro de anos atrás) sempre ocuparam o nicho antitanque, mas também oscilaram entre atiradores e assassinos, ficando mais fortes para uma classe do que para a outra. Itens situacionais como esses deveriam ser recompensadores quando comprados na hora certa, ou seja, seus atributos devem ser fortes o suficiente para as classes pretendidas. Dito isso, já que os assassinos receberam o Rancor de Serylda (já mencionado acima), o item Lembranças do Lorde Dominik receberá um pouco de Acerto Crítico e será balanceado somente para atiradores.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2900 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOÚltimo Sussurro + Capa da Agilidade + 850 de ouro
DANO DE ATAQUE30
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%
PENETRAÇÃO DE ARMADURA25%
EFEITOS
MATA-GIGANTESCausa até 15% de Dano Físico adicional a Campeões com Vida máxima maior que a sua.
COLHEDOR DE ESSÊNCIA
Agora é itemizado com base no Fulgor e tem um passivo de Lâmina Arcana.
O padrão de alternância entre Ataques e Habilidades do Fulgor sempre foi divertido e popular em alguns atiradores, mas a Força da Trindade muitas vezes não era viável para esses Campeões por ser balanceada para lutadores. É aí que entra o Colhedor de Essência: um item feito para tornar realidade a fantasia de um Campeão focado tanto em Ataques quanto em Habilidades.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2900 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOMartelo de Guerra de Caulfield + Fulgor + Capa da Agilidade + 500 de ouro
DANO DE ATAQUE40
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE20
EFEITOS
LÂMINA ARCANADepois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque básico causa 100% do Dano de Ataque base + 40% de Dano de Ataque adicional como Dano Físico adicional e restaura 3% de Mana (1,5s de Tempo de Recarga).
GUME DO INFINITO
O Dano de Acerto Crítico agora escala com Chance de Acerto Crítico.
O Gume do Infinito é uma parte icônica e importante do ecossistema dos atiradores, mas comprá-lo sempre primeiro em todas as partidas não dava espaço para mais nenhum outro item brilhar. Colocamos o Gume do Infinito no mesmo patamar do Rabadon, ou seja, ele vai conquistando mais valor à medida que você aumenta seu Acerto Crítico, o que faz com que continue sendo uma peça fundamental em itemizações desse tipo, mas sem definir o início de jogo dos atiradores com uma árvore de construção estranha e sem utilidade.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOEspada G.p.C. + Picareta + Capa da Agilidade + 625 de ouro
DANO DE ATAQUE70
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%
EFEITOS
PERFEIÇÃORecebe 8% de Dano de Acerto Crítico adicional a cada 20% de Chance de Acerto Crítico (máximo de 40%).
MANAMUNE
Agora concede Aceleração de Habilidade. Gastar Mana sem atingir um Campeão não concede mais acúmulos. Mana por acúmulo e limiar de transformação reduzidos.
Manamune deveria ser uma compra viável para feiticeiros de DdA que utilizam tanto Mana quanto Dano de Ataque. As mudanças na Aceleração de Habilidade e na Muramana devem ampliar a quantidade de Campeões que podem utilizar esse item.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2600 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOLágrima da Deusa + Martelo de Guerra de Caulfield + Cristal de Safira + 750 de ouro
DANO DE ATAQUE35
MANA400
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE15
EFEITOS
RECEIORecebe DdA adicional equivalente a 2% do Mana máximo.
CARGA DE MANAAtinja um alvo com um Ataque ou Habilidade para consumir uma carga e receber 3 de Mana adicional. O recebimento de Mana adicional será dobrado se o alvo for um Campeão. Este item se transforma em Muramana após conceder 450 de Mana adicional. Ganha uma nova Carga de Mana a cada 8s (máximo de 4).
MURAMANA
O dano adicional agora se aplica tanto a Ataques quanto a Habilidades. Não consome mais Mana ao acionar.
Complementando as mudanças na Manamune, faremos com que a Muramana acione também em Habilidades, fazendo com que os conjuradores de DdA considerem a adição desse item em suas itemizações. Remover o consumo de Mana aumenta a clareza e fará com que as pessoas foquem mais em sair soltando Habilidades sem medo.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTALAprimoramento da Manamune
DANO DE ATAQUE35
MANA850
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE15
EFEITOS
RECEIORecebe Dano de Ataque adicional equivalente a 2% do Mana máximo.
CHOQUEAtaques básicos ou Habilidades tendo Campeões como alvo causam 4% do Mana máximo como Dano Físico adicional.
CAJADO DO ARCANJO
Poder de Habilidade por Mana aumentado. Não concede mais Aceleração de Habilidade ou restituição de Mana ao conjurar. Gastar Mana sem atingir um Campeão não concede mais acúmulos. Mana por acúmulo e limiar de transformação reduzidos.
A versão anterior do Arcanjo oferecia uma opção de escalamento de poder ofensivo e defensivo por conta do escudo. Mudamos um pouco a função dele para deixá-lo puramente ofensivo e com foco em proporcionar muito Mana e Poder de Habilidade.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOLágrima da Deusa + Bastão Desnecessariamente Grande + Cristal de Safira + 1000 de ouro
PODER DE HABILIDADE60
MANA400
EFEITOS
RECEIORecebe Poder de Habilidade adicional equivalente a 3% do Mana máximo.
CARGA DE MANAAtinja um alvo com uma Habilidade para consumir uma carga e receber 3 de Mana adicional. O recebimento de Mana adicional será dobrado se o alvo for um Campeão. Este item se transforma em Abraço de Seraph após conceder 450 de Mana adicional. Ganha uma nova Carga de Mana a cada 8s (máximo de 4).
ABRAÇO DE SERAPH
Poder de Habilidade por Mana aumentado. Agora também concede Mana por Poder de Habilidade. Não concede mais Aceleração de Habilidade ou restituição de Mana ao conjurar. Não concede mais escudo.
Seraph agora concede atributos puramente ofensivos para escalamento, ou seja, um prato cheio para os magos. Em vez de um escudo ativável (que fazia com que o Seraph funcionasse como uma opção tanto ofensiva quanto defensiva), agora ele concede mais escalamento de Poder de Habilidade e Mana.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTALAprimoramento do Cajado do Arcanjo
PODER DE HABILIDADE60
MANA850
EFEITOS
RECEIORecebe Poder de Habilidade adicional equivalente a 5% do Mana máximo.
EMPÍREOAumenta seu Mana máximo em 5% + 2,5% por 100 de Poder de Habilidade.
PERDIÇÃO DE LICH
Dano e Tempo de Recarga da Lâmina Arcana aumentados. Deixa de conceder Mana ou Aceleração de Habilidade.
Estamos viabilizando a Perdição de Lich para Campeões que não utilizam Mana ao remover o Mana do Fulgor. Além disso, daremos um dano inicial maior e, em troca, aumentaremos um pouco o Tempo de Recarga.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOFulgor + Cintilação Etérea + Varinha Explosiva + 600 de ouro
PODER DE HABILIDADE80
VELOCIDADE DE MOVIMENTO10%
EFEITOS
LÂMINA ARCANADepois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque básico é fortalecido e causa 150% do Dano de Ataque base + 60% de Poder de Habilidade como Dano Mágico adicional (2,5s de Tempo de Recarga).
ESPADA DO REI DESTRUÍDO
O ativo de Velocidade de Movimento agora é um passivo.
Queríamos manter esse ativo tão único e icônico, mas precisávamos abrir espaço para outros ativos e efeitos mais complexos dos itens Míticos.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCetro Vampírico + Arco Recurvo + Picareta + 325 de ouro
DANO DE ATAQUE40
VELOCIDADE DE ATAQUE30
ROUBO DE VIDA12%
EFEITOS
GUME DA NÉVOAAtaques básicos causam Dano Físico equivalente a 10% [para Campeões de ataque corpo a corpo] || 6% [para Campeões de ataque à distância] da Vida atual do alvo.
SIFÃORealizar Ataques básicos um Campeão 3 vezes causa 40 – 120 de Dano Mágico (níveis 1 – 18) e rouba 25% de Velocidade de Movimento por 2s.
CUTELO NEGRO
Agora causa dano com base na Vida perdida a alvos com todos os acúmulos. Não concede mais Velocidade de Movimento ao contato.
O Cutelo Negro fazia de tudo um pouco, mas queremos que ele faça menos coisas – mas de uma forma melhor. Movemos seus efeitos de Velocidade de Movimento para itens que são feitos para isso e, no lugar, colocamos um efeito de execução contra alvos fragmentados por completo.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOMartelo de Guerra de Caulfield + Gema Ardente + Espada Longa + 1050 ouro
VIDA300
DANO DE ATAQUE40
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE25
EFEITOS
TALHARCausar Dano Físico a um Campeão aplica um acúmulo de 4% de redução de Armadura por 6s, até 6 acúmulos (máximo de 24% de redução de Armadura).
ALGOZSuas Habilidades e Ataques de dano contra inimigos completamente Fragmentados causam 5% da Vida perdida do alvo como Dano Físico adicional (efeitos de dano ao longo do tempo causam 2% da Vida perdida; 0,5s de Tempo de Recarga).
HIDRA RAIVOSA
A Fenda agora também aciona com Habilidades e Ataques básicos à distância. Agora concede Vampirismo Universal em vez de Roubo de Vida. Não concede mais Regeneração de Vida. Efeito ativo removido.
O ativo foi passado para o Hemodrenário, um item Mítico de lutadores que tinha espaço para um efeito com tanta complexidade e poder. Simplificando: a Hidra Raivosa será O item de Vampirismo para Campeões de ataque básico ou conjuradores de Dano Físico.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOTiamat + Cetro Vampírico + Martelo de Guerra de Caulfield + 100 de ouro
DANO DE ATAQUE65
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE20
VAMPIRISMO UNIVERSAL15%
EFEITOS
FENDAAtaques básicos e Habilidades causam até 60% do seu Dano de Ataque a outros inimigos próximos ao alvo. (O dano é reduzido com base na distância do alvo. Apenas uma vez por Habilidade.)
HIDRA TITÂNICA
Agora concede Dano de Ataque com base na Vida. A Fenda agora também aciona com Habilidades e Ataques básicos à distância. Não concede mais Regeneração de Vida. Efeito ativo removido.
Estamos tornando a Hidra Titânica uma ponte entre itemizações de tanques e itemizações de lutadores. Retiramos um pouco de poder do efeito ao contato e colocamos em Dano de Ataque puro para ajudar os Campeões que não atacam com muita frequência, mas ainda fazem bom uso do DdA.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOTiamat + Cristal de Rubi + Cinto do Gigante + 800 de ouro
VIDA500
DANO DE ATAQUE30
EFEITOS
COLOSSORecebe Dano de Ataque adicional equivalente a 1% da sua Vida máxima.
FENDAAtaques básicos causam Dano Físico adicional equivalente a 4 + 1,5% da sua Vida máxima ao alvo e 40 + 3% da sua Vida máxima a inimigos atrás do alvo (75% do dano para ataque à distância).
LIMITE DA RAZÃO
Agora, em vez de cura, concede Velocidade de Movimento ao contato.
Com mais algumas opções de cura nos itens Míticos, tivemos que ser criteriosos com outras fontes de cura. Por isso, colocamos Velocidade de Movimento no lugar para oferecer outra forma de utilidade aos lutadores leves (Fiora, Yi, Ekko, etc.). Agora concede mais Dano de Ataque a fim de atrair outros lutadores.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOMachado Termestre + Capa Negatron + Adaga + 800 de ouro
DANO DE ATAQUE30
VELOCIDADE DE ATAQUE40%
RESISTÊNCIA MÁGICA50
EFEITOS
DUELOAtaques básicos causam 15 – 80 (níveis 1 – 18) de Dano Mágico ao contato e concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
MANDÍBULA DE MALMORTIUS
Escudo do Salva-Vidas aumentado; atributos adicionais ao acionar removidos.
Com mais opções especializadas em cura por aí, colocamos a Mandíbula como o item ideal para anular magos de dano explosivo.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOHexdrinker + Martelo de Guerra de Caulfield + 700 de ouro
DANO DE ATAQUE50
RESISTÊNCIA MÁGICA50
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE15
EFEITOS
SALVA-VIDASAo sofrer Dano Mágico suficiente para deixar sua Vida inferior a 30%, recebe 200 + 20% da Vida máxima como Escudo contra Dano Mágico por 5s (60s de Tempo de Recarga).
DANÇA DA MORTE
O Vampirismo Universal foi substituído por purificação de Sangramento, Velocidade de Movimento e cura com eliminações. O Dano Mágico não é mais reduzido e convertido em Sangramento.
Dança da Morte era o item queridinho dos lutadores. Cura em área, mitigação contra todas as fontes de dano, dano adicional, Tempo de Recarga e assim por diante. Ainda oferecemos todos esses efeitos na Loja de Itens, mas combiná-los agora requer um pouquinho mais de itens. Dança da Morte agora terá uma função específica de item contra Dano Físico.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCota de Malha + Martelo de Guerra de Caulfield + Picareta + 325 de ouro
DANO DE ATAQUE50
ARMADURA40
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE15
EFEITOS
DOR IGNORADACausa 35% [para Campeões de ataque corpo a corpo] || 15% [para Campeões de ataque à distância] do Dano Físico sofrido ao longo de 3s.
DESAFIAREliminar Campeões purifica o restante de dano de Dor Ignorada, concede a você 30% de Velocidade de Movimento por 2s e cura 10% de Vida máxima ao longo da duração.
SINAL DE STERAK
Escudo base reduzido, mas agora escala com o número de inimigos em combate. Agora concede cura com base nos inimigos em combate. Tenacidade removida. Deixa de ser somente para Campeões corpo a corpo.
Sterak ainda é sua melhor compra para confrontos de equipe. Contudo, caso você esteja duelando ou fazendo pequenas lutas, Dança da Morte ou Mandíbula serão, respectivamente, bem melhores contra Dano Físico e Mágico.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOPicareta + Fago + Cristal de Rubi + 725 de ouro
VIDA400
DANO DE ATAQUE50
EFEITOS
SANGUINÁRIOCausar dano a um Campeão ou sofrer dano de um Campeão concede um acúmulo, restaurando 2% de sua Vida máxima ao longo de 6s (máximo de 5 acúmulos, 1 por Campeão inimigo; a eficácia da cura é de 60% para usuários de ataque à distância).
SALVA-VIDASAo sofrer dano que deixaria sua Vida abaixo de 30%, recebe um Escudo equivalente a 200 + 8% da sua Vida máxima por acúmulo de Fúria (60s de Tempo de Recarga, parte da Vida máxima como Escudo 60% menor para usuários de ataque à distância).
PRESSÁGIO DE RANDUIN
Ativo agora também reduz o Dano de Ataque e o Dano Crítico dos inimigos. Agora reduz passivamente o dano sofrido de qualquer Ataque básico, não só de Acertos Críticos. Deixa de reduzir a Velocidade de Ataque do inimigo ao ser atingido.
Reformulamos o efeito do Randuin para que seja mais fácil identificar sua eficácia contra todos os tipos de Dano Físico e, em especial, os Ataques com base em Acerto Crítico.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCarapaça do Vigia + Couraça de Pano + Gema Ardente + 600 de ouro
VIDA250
ARMADURA80
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10
EFEITOS
HUMILDADE (ATIVO)Causa breve Lentidão a inimigos próximos, reduzindo o Dano de Ataque deles em 10% e o Dano de Acerto Crítico deles em 20% por 4s (60s de Tempo de Recarga).
DURO COMO PEDRAReduz o dano sofrido de Ataques básicos em até 0,5% da sua Vida máxima, com limite de 40% do dano do Ataque.
CORAÇÃO CONGELADO
Agora reduz passivamente o dano sofrido de Ataques básicos.
Já que o Randuin cobre o espaço de item contra Acerto Crítico, o Coração Congelado utilizará o mesmo efeito principal, mas ainda funcionará como uma ferramenta contra Velocidade de Ataque.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCarapaça do Vigia + Proteção Glacial + 800 de ouro
MANA400
ARMADURA80
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE20
EFEITOS
CARÍCIA DO INVERNOReduz a Velocidade de Ataque de inimigos próximos em 15%.
DURO COMO PEDRAReduz o dano sofrido de Ataques básicos em até 0,5% da sua Vida máxima, com limite de 40% do dano do Ataque.
PLACA GARGOLÍTICA
Ativo convertido para um escudo que decai ao longo do tempo. Passivo concede resistências ao sofrer dano.
Reforçamos a Placa Gargolítica para que seja o item ideal para quem ama confrontos de equipe e é fera em segurar a equipe inteira nas costas.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOÉgide da Legião + Couraça de Pano + Manto Anula-Magia + 1050 de ouro
ARMADURA60
RESISTÊNCIA MÁGICA60
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE15
EFEITOS
INQUEBRÁVEL (ATIVO)Recebe 100 + 100% de Vida adicional como Escudo que decai ao longo de 2,5s (90s de Tempo de Recarga).
FORTIFICARSofrer dano de um Campeão concede 3% de Armadura adicional e 3% de Resistência Mágica adicional por 6s, um por Campeão inimigo (máximo de 15% de Armadura e Resistência Mágica adicionais).
MÁSCARA ABISSAL
Passivo modificado para aumentar o dano causado a inimigos Imobilizados.
A Máscara Abissal agora tem um uso mais simplificado e foi ampliada para aumentar todo o dano ao alvo, não só o Dano Mágico.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCinto do Gigante + Capa Negatron + 900 de ouro
VIDA350
RESISTÊNCIA MÁGICA60
EFEITOS
DESTROÇARImobilizar um Campeão faz com que ele sofra 10% a mais de dano por 4s.
ARMADURA DE ESPINHOS
Dano reduzido e agora aplica Feridas Dolorosas aprimoradas ao Imobilizar um inimigo.
Além de aplicar Feridas Dolorosas ao contato, agora a Armadura de Espinhos dará aos tanques uma chance de aplicar proativamente o efeito sem precisar esperar o Ataque dos inimigos.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOColete Espinhoso + Cinto do Gigante + 1000 de ouro
VIDA350
ARMADURA60
EFEITOS
ESPINHOSAo ser atingido por um Ataque, causa 10 + 10% da Armadura adicional de Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Feridas Dolorosas por 2s se for um Campeão. Imobilizar Campeões inimigos também aplica 60% de Feridas Dolorosas por 2s.
CONVERGÊNCIA DE ZEKE
Agora concede dano adicional ao contato para seu Aliado conectado contra alvos que você Imobilizou.
O efeito anterior da Zeke era extremamente forte, mas também era muito limitado e difícil de entender. Atualizamos o efeito para deixá-lo mais acessível para suportes tanques que querem proteger seus carries e não deixar os inimigos se moverem.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOGema Ardente + Proteção Glacial + 700 de ouro
VIDA300
MANA250
ARMADURA30
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE20
EFEITOS
CONDUÍTE (ATIVO)Designa um Comparsa (60s de Tempo de Recarga).
CONVERGÊNCIAPor 4s depois de Imobilizar um inimigo, os Ataques e Habilidades do seu Comparsa causarão 25 – 50 + +1,5% da sua Vida máxima + +7,5% do seu Poder de Habilidade como Dano Mágico adicional ao inimigo.
JURAMENTO DO CAVALEIRO
Dano redirecionado aumentado. Agora concede Velocidade de Movimento ao correr em direção a Parceiros com pouca Vida. Deixa de conceder Armadura, Velocidade de Movimento passiva em direção ao Parceiro ou cura com base no dano do Parceiro.
Movemos o Juramento do Cavaleiro para o nicho de Vigia ao aumentar a Vida e o redirecionamento de dano dele. Uma Velocidade de Movimento mais acentuada também ajudará seus aliados a correrem para que você os salve.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOBraçadeira Cristalina + Pérola do Rejuvenescimento + Gema Ardente + 700 de ouro
VIDA400
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE300%
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10
EFEITOS
PACTO (ATIVO)Designa um aliado como Digno (60s de Tempo de Recarga).
SACRIFÍCIOEnquanto o aliado Digno estiver próximo, 15% do dano que ele sofrer será redirecionado para você. Caso ele esteja com menos de 50% de Vida, você recebe 35% de Velocidade de Movimento enquanto se move em direção a ele.
MORELLONOMICON
Agora concede acesso a Feridas Dolorosas aprimoradas. Não concede mais Penetração Mágica.
Agora o Morello é um item totalmente anticura, e não uma mistura de funções. Assim, ninguém precisará de uma graduação em matemática pra não ter dúvidas na hora da itemização.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL2500 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOVarinha Explosiva + Orbe do Oblívio + Cristal de Rubi + 450 de ouro
PODER DE HABILIDADE70
VIDA250
EFEITOS
AFLIÇÃOCausar Dano Mágico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 2s. Se o alvo estiver com menos de 50% de Vida, o efeito é aumentado para 60% de Feridas Dolorosas.
LÂMINA SANGUINÁRIA
Agora concede Vampirismo Físico em vez de Roubo de Vida.
Colocamos o Roubo de Vida da Lâmina Sanguinária no novo atributo de Vampirismo Físico para que assassinos que utilizam muitas Habilidades tirem proveito dessa sustentação enquanto limpam tropas e abatem Campeões.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL3000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOPunhal Serrilhado + Cetro Vampírico + 1000 de ouro
DANO DE ATAQUE50
LETALIDADE10
VAMPIRISMO FÍSICO12%
EFEITOS
FRENESIEnquanto estiver perto de um ou nenhum Campeão inimigo visível, recebe 8 de Letalidade e 20% – 80% (níveis 1 – 18) de Velocidade de Ataque, decaindo ao longo de 3s se outros Campeões inimigos chegarem muito perto.
BALANCEAMENTO DOS ITENS DE LENDÁRIOS
Alguns itens só estão sendo ajustados para a pré-temporada. A maior mudança das seções abaixo será a adição ou remoção de tipos de atributo, mas não há efeitos únicos inteiros (com exceção do passivo Harmonia de regeneração do Mikael). Em relação aos outros Lendários, os passivos dos itens Míticos incluem atributos adicionais que não estão listados aqui. Por isso, algumas mudanças que aparentam ser enfraquecimentos fixos são apenas ajustes para dar esse poder a mais.
Itens de suporte
LENDÁRIOItens de suporte completamente aprimorados contam como itens Lendários.
Canhão Fumegante
CUSTO TOTAL2600 de ouro⇒2700 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE30%⇒35%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO25%⇒20%
Chuva de Canivete
CUSTO TOTAL3200 de ouro⇒2700 de ouro
DANO DE ATAQUE50⇒40
VELOCIDADE DE ATAQUE30%⇒35%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO25%⇒20%
Cimitarra Mercurial
CUSTO TOTAL3400 de ouro⇒2900 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOBandana de Mercúrio + Cetro Vampírico + Picareta + 325 de ouro⇒Bandana de Mercúrio + Capa da Agilidade + Picareta + 125 de ouro
DANO DE ATAQUE50⇒30
RESISTÊNCIA MÁGICA35⇒30
NOVO CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%
REMOVIDO ROUBO DE VIDA10%⇒0%
MERCÚRIORemove todos os desarmes⇒Remove todos os desarmes, exceto Arremesso ao ar (inalterado, mas agora está devidamente descrito). Não pode ser usado enquanto estiver afetado por Arremesso ao ar.
Furacão de Runaan
CUSTO TOTAL2600 de ouro⇒3400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOZelo + Adaga + Adaga + 600 de ouro⇒Picareta + Zelo + Adaga + 1025 de ouro
NOVO DANO DE ATAQUE25
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO25%⇒20%
VELOCIDADE DE MOVIMENTO9%⇒7%
DANO DO PROJÉTIL40% do Dano de Ataque total⇒40% – 70% do Dano de Ataque total (níveis ≤10 – 18)
Cetro de Cristal de Rylai
CUSTO TOTAL2600 de ouro⇒3000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOVarinha Explosiva + Tomo Amplificador + Cristal de Rubi + 915 de ouro⇒Varinha Explosiva + Cinto do Gigante + Tomo Amplificador + 815 ouro
PODER DE HABILIDADE90
VIDA300⇒350
LENTIDÃO20%⇒30%
Dente de Na’Shor
CUSTO TOTAL3000 de ouro (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOFerrão + Códex Demoníaco + 1000 de ouro⇒Arco Recurvo + Varinha Explosiva + Tomo Amplificador + 715 de ouro
PODER DE HABILIDADE80⇒100
VELOCIDADE DE ATAQUE50%
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA20%⇒0
DANO AO CONTATO15 (+0,15 de Poder de Habilidade)⇒15 (+0,25 de Poder de Habilidade)
Sedenta por Sangue
CUSTO TOTAL3500 de ouro⇒3400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOEspada G.p.C. + Cetro Vampírico + Espada Longa + 950 de ouro⇒Espada G.p.C. + Capa da Agilidade + Cetro Vampírico + 600 de ouro
DANO DE ATAQUE80⇒55
NOVO CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%
Limiar da Noite
CUSTO TOTAL2900 de ouro (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOPunhal Serrilhado + Picareta + Cristal de Rubi + 600 de ouro⇒Punhal Serrilhado + Espada Longa + Cristal de Rubi + 1050 de ouro
DANO DE ATAQUE55⇒50
Lâmina Fantasma de Youmuu
CUSTO TOTAL2900 de ouro⇒3000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOPunhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield + 700 de ouro⇒Punhal Serrilhado + Picareta + Espada Longa + 675 de ouro
DANO DE ATAQUE55⇒60
REMOVIDO REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA10%⇒0
Glaive Sombria
CUSTO TOTAL2400 de ouro⇒2800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOPunhal Serrilhado + Espada Longa + Espada Longa + 600 de ouro⇒Punhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield + 600 de ouro
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10% de Redução do Tempo de Recarga⇒20 de Aceleração de Habilidade
Anjo Guardião
DANO DE ATAQUE45⇒40
ARMADURA40 (inalterado)
Armadura de Warmog
CUSTO TOTAL2850 de ouro⇒3000 de ouro
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10% de Redução do Tempo de Recarga⇒10 de Aceleração de Habilidade
CORAÇÃO DE WARMOG2,5% de Vida máxima a cada meio segundo⇒5% de Vida máxima por segundo
Semblante Espiritual
CUSTO TOTAL2800 de ouro⇒2900 de ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA55⇒40
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10% de Redução do Tempo de Recarga⇒10 de Aceleração de Habilidade
DETERMINAÇÃO INDOMÁVELAumenta a eficácia de todas as curas aplicadas a você em 30%⇒Aumenta a eficácia de todas as curas e Escudos aplicados a você em 25%
Couraça do Defunto
CUSTO TOTAL2900 de ouro (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCota de Malha + Cinto do Gigante + 1100 de ouro⇒Couraça Lunar Alada + Cristal de Rubi + Cota de Malha + 900 de ouro
VIDA425⇒475
ARMADURA60⇒40
NOVO VELOCIDADE DE MOVIMENTO5%
Turíbulo Ardente
CUSTO TOTAL2300 de ouro (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOÍdolo Proibido + Cintilação Etérea + 650 de ouro⇒Ídolo Proibido + Varinha Explosiva + 650 de ouro
REMOVIDO REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA10%⇒0
REMOVIDO VELOCIDADE DE MOVIMENTO8%⇒0
REGENERAÇÃO DE MANA BASE50%⇒100%
Redenção
CUSTO TOTAL2100 de ouro⇒2300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOBraçadeira Cristalina + Ídolo Proibido + 650 de ouro⇒Gema Ardente + Ídolo Proibido + 700 de ouro
PODER DA CURA E RESISTÊNCIA DO ESCUDO10%⇒20%
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10% de RTR⇒15 de Aceleração de Habilidade
REMOVIDO REGENERAÇÃO DE VIDA BASE50%⇒0
REGENERAÇÃO DE MANA BASE150%⇒100%
JULGAMENTO (ATIVO)Não causa mais dano a tropas nem tem 3x mais eficácia de Cura e Resistência do Escudo.
Bênção de Mikael
NOMECadinho de Mikael⇒Bênção de Mikael
CUSTO TOTAL2100 de ouro⇒2300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCálice da Harmonia + Ídolo Proibido + 500 de ouro⇒Ídolo Proibido + Capa Negatron + 600 de ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA40⇒50
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10% de RTR⇒15 de Aceleração de Habilidade
MERCÚRIO CONCENTRADOPurifica todos os efeitos de atordoamento, enraizamento, provocação, temor, silenciamento e lentidão em um Campeão aliado e concede a ele imunidade a Lentidão por 2s (120s de Tempo de Recarga).⇒Remove todos os efeitos de Controle de Grupo de um Campeão aliado (exceto Arremesso ao ar e Supressão) e restaura 100 – 200 (com base no nível do aliado 1 – 18) de Vida (120s de Tempo de Recarga).
REMOVIDO HARMONIANão concede mais Regeneração de Vida adicional equivalente à Regeneração de Mana.
Ladrão de Almas de Mejai
CUSTO TOTAL1400 de ouro⇒1600 de ouro
REMOVIDO MANA200⇒0
NOVO VIDA100
Ampulheta de Zhonya
CUSTO TOTAL2900 de ouro⇒2500 de ouro
PODER DE HABILIDADE75⇒65
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10% de RTR⇒10 de Aceleração de Habilidade
Véu da Banshee
CUSTO TOTAL3000 de ouro⇒2500 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCódex Demoníaco + Manto Anula-Magia + Varinha Explosiva + 800 de ouro⇒Códex Demoníaco + Barreira Verdejante + 400 de ouro
PODER DE HABILIDADE75⇒65
RESISTÊNCIA MÁGICA60⇒45
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10% de RTR⇒10 de Aceleração de Habilidade
ITENS DE CAÇADORES E MUDANÇAS NA SELVA
Os caçadores eram forçados a comprar o mesmo item toda partida, porém, agora eles conseguirão interagir melhor com o sistema de itens, tendo em vista que os itens Míticos aumentaram a importância da primeira escolha da itemização. Aprendemos muito com a atualização dos itens de suporte (que foi muito bem recebida). Então, vamos permitir que os caçadores melhorem o Golpear sem ter que gastar mais dinheiro. Isso os coloca em pé de igualdade com as outras quatro posições do jogo e, assim, todos conseguem começar a investir no próprio item Mítico logo no começo.
Além disso, listamos algumas mudanças nos acampamentos da selva nesta seção. Tudo bem organizadinho num único lugar para os nossos queridos caçadores. “De nada!” se a gente tá ajudando, e “desculpa!” se a gente tá só te confundindo mais!
LÂMINA ÁLGIDA
A azulzinha.
VAMPIRISMO UNIVERSAL CONTRA MONSTROS10%
DENTE E GARRACausar dano a monstros os queima em 60 (+10% de PdH)(+2% de Vida adicional)(+5% de DdA adicional) de Dano Mágico ao longo de 5s.
CAMINHO CONGELANTEGolpear 5 vezes consome este item e aprimora Golpear para Golpe Congelante.
CAÇADORAbater monstros grandes concede experiência adicional.
LINHA DA FORÇARegenera até 8 – 18 de Mana (nos níveis 1 – 18) por segundo enquanto estiver na selva ou no rio.
GOLPE CONGELANTE
CONTRA CAMPEÕESAo Golpear Campeões, Golpe Congelante causa 20 – 156 de Dano Verdadeiro e rouba 20% da Velocidade de Movimento do alvo por 2s.
LÂMINA CÁLIDA
A vermelhinha. Também atualizamos o Golpe Desafiador para deixá-lo um pouco mais intuitivo.
VAMPIRISMO UNIVERSAL CONTRA MONSTROS10%
DENTE E GARRACausar dano a monstros os queima em 60 (+10% de PdH)(+2% de Vida adicional)(+5% de DdA adicional) de Dano Mágico ao longo de 5s.
CAMINHO DESAFIADORGolpear 5 vezes consome este item e aprimora Golpear para Golpe Desafiador.
CAÇADORAbater monstros grandes concede experiência adicional.
LINHA DA FORÇARegenera até 8 – 18 de Mana (nos níveis 1 – 18) por segundo enquanto estiver na selva ou no rio.
GOLPE DESAFIADOR
CONTRA CAMPEÕESAo Golpear Campeões, Golpe Desafiador os marca por 4s. Durante esse período, seus Ataques básicos e Habilidades causam 48 – 125 de Dano Verdadeiro adicional ao inimigo Golpeado ao longo 2,5s (o efeito pode ser redefinido, mas não acumulado) e o usuário sofre 20% de dano reduzido do alvo.
HABILIDADESHabilidades agora aplicam e redefinem o efeito de queima, igual aos Ataques básicos.
CLAREZAA redução de dano do Golpe Desafiador agora tem efeitos visuais que exibem os valores como texto de combate.
Ajustes nos acampamentos da selva
Nosso objetivo geral é melhorar um pouco a diversidade de caminhos e tornar os acampamentos mais distintos.
Buscando mais consistência, removemos algumas otimizações arcanas e regras que não eram tão aparentes. Mais especificamente, o Grompe e o Aronguejo sofreram mudanças para enfatizar suas identidades únicas. No caso do Aronguejo, perdê-lo deixou de ser algo tão terrível, já que ele não concede mais tanta sustentação.
Grompe
RESISTÊNCIA MÁGICA-(15 – 30) (nos níveis 1 – 18)⇒20 em todos os níveis
REMOVIDO CALMA, SAPÃOOs três primeiros Ataques do Grompe deixam de receber Velocidade de Ataque aumentada ou 50% de dano aumentado.
NOVO SOPA DE SAPO PA NÓISAbater o Grompe restaura 50 (+10 * nível médio do Campeão) de Vida e 30 (+6 * nível médio do Campeão) de Mana, aumentado em até 100% com base na Vida perdida e no Mana perdido de quem o abateu.
NOVO CARAPAÇA FRÁGILSurge com um Escudo de 60% da Vida máxima que se quebra quando o Aronguejo é imobilizado.
REMOVIDO BARRIGUINHA MOLEO Aronguejo deixa de perder 50 de Armadura e Resistência Mágica ou sofrer 25% a mais de dano depois de ser imobilizado.
REMOVIDO SOPA DE CARANGUEJO PA NÓISAbater o Aronguejo deixa de restaurar Vida e Mana.
ITENS ÉPICOS
Esse é o tier abaixo dos itens Lendários. Ele é formado por componentes de itens Lendários e Míticos feitos a partir de itens básicos. Queremos garantir que eles funcionem como blocos de construção, oferecendo atributos e efeitos melhorados que facilitem sua progressão para grandes compras.
Assim como os itens Lendários, temos uma seção exclusiva de itens Épicos para que você possa ler tudo claramente quando for comprá-los. Os itens novos e atualizados estão misturados, já que não são muitos.
NOVO
ALJAVA VESPERTINA
Atiradores encaram uma situação esquisita no início da partida: eles devem comprar componentes que deixam de lado o Dano de Ataque ou a Velocidade de Ataque, dois atributos importantíssimos para que a classe se sinta poderosa. Por isso, criamos a Aljava Vespertina, um item Épico que concede os dois atributos e é utilizado em itens Míticos para atiradores. A Aljava Vespertina também amplifica o dano PvE dos atiradores, providenciando um melhor controle de rota para a classe sem que o dano causado a Campeões passe dos limites. Por último, ao suavizarmos a árvore de construção com partes menores, evitamos o problema de efeito bola de neve na rota que a Espada G.p.C trazia caso fosse necessário voltar para a base antes de conseguir 1300 de ouro.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL1300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOEspada Longa + Adaga + Espada Longa + 300 de ouro
DANO DE ATAQUE30
VELOCIDADE DE ATAQUE15%
EFEITOS
PRECISÃOAtaques causam 20 de Dano Físico adicional a tropas e monstros.
NOVO
FACA DA CÓLERA
Com esse item, Campeões de ataque ao contato terão flexibilidade para acessar o novo efeito da Guinsoo (conversão de Acerto Crítico) sem precisar completá-la. Assim, podem investir em itens com Chance de Acerto Crítico primeiro, caso a situação assim exija.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOAdaga + Adaga + 200 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE25%
EFEITOS
IRAAtaques causam 35 de Dano Físico ao contato a cada 20% de Chance de Acerto Crítico, mas não podem mais causar Acertos Críticos.
NOVO
JOIA DA RUÍNA
Último Sussurro é um componente que oferece porcentagem de Penetração de Armadura e, pensando em uma paridade entre árvores de construção, adicionamos a Joia da Ruína que oferece porcentagem de Penetração Mágica.
ATRIBUTOS BASE
CUSTO TOTAL1250 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOTomo Amplificador + 815 de ouro
PODER DE HABILIDADE25
PENETRAÇÃO MÁGICA15%
NOVO
OLHAR SANGUESSUGA
Um dos novos componentes do sistema criado para magos que querem causar dano e curar.
CUSTO TOTAL1300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCristal de Rubi + Tomo Amplificador + 465 de ouro
VIDA150
PODER DE HABILIDADE20
VAMPIRISMO UNIVERSAL10%
ORBE DO OBLÍVIO
Atualizamos o item para que os magos também tenham acesso ao efeito Feridas Dolorosas antecipadamente, o mesmo acesso que quem causa Dano Físico tem ao comprar o Chamado do Carrasco. Em contrapartida, o item perdeu a Penetração Mágica fixa.
CUSTO TOTAL800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOTomo Amplificador + 365 de ouro
PODER DE HABILIDADE30
AMALDIÇOADOCausar Dano Mágico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões por 2s.
ARMAGUARDA DA CAÇADORA
O item ficou mais simples e mais barato.
CUSTO TOTAL900 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCouraça de Pano + Tomo Amplificador + 165 de ouro
PODER DE HABILIDADE30
ARMADURA15
CAMINHO DA BRUXAAbater uma unidade concede 1 de Armadura, acumulando até 30 vezes.
ALTERNADOR HEXTEC
Ampliaremos o elenco de Campeões que pode usar o item fazendo com que o acionamento de dano funcione também com Habilidades.
CUSTO TOTAL1050 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOTomo Amplificador + Tomo Amplificador + 180 de ouro
PODER DE HABILIDADE40
ENTUSIASMOCausar dano a um Campeão inimigo causa 50 – 125 de Dano Mágico adicional (40s de Tempo de Recarga).
BRASA DE BAMI
O componente principal dos itens Míticos agora escala melhor no início de jogo, mas perdeu sua ativação de imobilização explosiva.
CUSTO TOTAL1000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCristal de Rubi + Cristal de Rubi + 200 de ouro
VIDA300
IMOLARCausa 15 (+1% de Vida adicional) de Dano Mágico por segundo aos inimigos próximos (aumentado em 50% contra tropas e 100% contra monstros).
NOVO
COURAÇA LUNAR ALADA
Nosso sistema não tinha um componente que concedesse Velocidade de Movimento e Vida. Agora tem!
CUSTO TOTAL800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCristal de Rubi + 400 de ouro
VIDA150
VOARConcede 5% de Velocidade de Movimento.
NOVO
BARREIRA VERDEJANTE
Criamos um item que concede RM equivalente à Armaguarda da Caçadora. Assim, existirá uma opção para quem for enfrentar Poder de Habilidade na rota.
CUSTO TOTAL1200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOManto Anula-Magia + Tomo Amplificador + 315 de ouro
PODER DE HABILIDADE25
RESISTÊNCIA MÁGICA25
ADAPTATIVOA cada 60s, recebe 3 de Resistência Mágica (máximo de 15). Sofrer Dano Mágico de Campeões reduz o tempo até o próximo acréscimo em 5% do dano sofrido (ex.: sofrer 100 de Dano Mágico reduz o tempo em 5s).
CARAPAÇA DO VIGIA
Alteramos o efeito antigo para algo mais individualista e apreciado pelo próprio usuário.
CUSTO TOTAL1000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCouraça de Pano + Couraça de Pano + 400 de ouro
ARMADURA40
DURO COMO PEDRAReduz o dano sofrido de Ataques básicos em 0,5% da Vida adicional, com limite de 40% do dano do Ataque básico.
FAGO
Fago se tornou um item Épico que escala com Vida para que os lutadores permaneçam mais tempo nas lutas. O antigo efeito passivo foi realocado para outro item. Mais detalhes logo abaixo.
CUSTO TOTAL1100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCristal de Rubi + Espada Longa + 350 de ouro
DANO DE ATAQUE15
VIDA200
ROBUSTODepois de causar Dano Físico a um Campeão, restaura [2% para Campeão de ataque corpo a corpo | 1% para Campeão de ataque à distância] da Vida máxima ao longo de 6s.
NOVO
MACHADO TERMESTRE
Esse é o novo lar do antigo efeito passivo do Fago. Esse novo item oferece Velocidade de Movimento ao contato e pode construir vários outros itens que fazem a mesma coisa.
CUSTO TOTAL1100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOAdaga + Espada Longa + 450 de ouro
DANO DE ATAQUE15
VELOCIDADE DE ATAQUE15
ÁGILAtacar uma unidade concede [20 para Campeão de ataque corpo a corpo | 10 para Campeão de ataque à distância] de Velocidade de Movimento por 2s.
TIAMAT
Dividimos os efeitos da Tiamat em itens diferentes para que cada um possa se destacar como um componente separado. A própria Tiamat manteve o efeito passivo, mas o efeito ativo foi realocado para outro item.
CUSTO TOTAL1200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOPicareta + 325 de ouro
DANO DE ATAQUE25
FENDAAtaques causam até 60% do Dano de Ataque total como Dano Físico a outros inimigos próximos.
NOVO
CHICOTE FERRIFARPO
Como mencionamos acima, cada efeito da antiga Tiamat agora poderá se destacar sozinho. Chicote Ferrifarpo é o novo lar do antigo efeito ativo dela.
CUSTO TOTAL1200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOPicareta + 325 de ouro
DANO DE ATAQUE30
CRESCENTE (ATIVO)Causa 75% do Dano de Ataque total como Dano Físico a inimigos próximos. Tropas e monstros com menos de 50% de Vida sofrem 200% de dano (15s de Tempo de Recarga, afetado por Aceleração de Habilidade).
NOVO
ESPELHO DE BANDÓPOLIS
Nosso objetivo com o item é preencher uma lacuna no sistema: algo que ofereça Regeneração de Mana com Aceleração de Habilidade e não esteja atrelado a poder de Cura e Escudo.
CUSTO TOTAL1050 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOAmuleto da Fada + Tomo Amplificador + 365 de ouro
PODER DE HABILIDADE20
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10
REGENERAÇÃO DE MANA50%
Balanceamento dos itens Épicos
Assim como os itens Lendários, alguns itens Épicos sofreram ajustes mais simples, tendo como base a itemização envolvendo os itens Lendários e Míticos novos/atualizados.
Zelo
CUSTO TOTAL1400 de ouro⇒1200 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE12%⇒18%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO25%⇒15%
Chamado do Carrasco
DURAÇÃO DE FERIDAS DOLOROSAS3s⇒2s
Fulgor
CUSTO TOTAL1050 de ouro⇒700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCristal de Mana + 700 de ouro⇒700 de ouro
REMOVIDOMANA250⇒0
REMOVIDOREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA10%⇒0
Cinto do Gigante
CUSTO TOTAL1000 de ouro⇒900 de ouro
VIDA380⇒350
Capa Negatron
CUSTO TOTAL720 de ouro⇒900 de ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA40⇒50
Capuz do Espectro
CUSTO TOTAL1200 de ouro⇒1250 de ouro
Égide da Legião
CUSTO TOTAL1100 de ouro⇒1500 de ouro
ACELERAÇÃO DE HABILIDADE10
Bandana de Mercúrio
MERCÚRIORemove todos os desarmes⇒Remove todos os desarmes, exceto Arremesso ao ar (inalterado, mas agora está devidamente descrito). O usuário não pode usar enquanto estiver afetado por Arremesso ao ar.
Ídolo Proibido
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOAmuleto da Fada + Amuleto da Fada + 550 de ouro⇒Amuleto da Fada + 550 de ouro (custo total inalterado)
CURA E RESISTÊNCIA DO ESCUDO5%⇒10%
REMOVIDOREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA10%⇒0%
ITENS BÁSICOS, INICIAIS E DE SUPORTE
Por último, temos o tier dos itens básicos, iniciais e de suporte, os quais não têm componentes próprios.
LÁGRIMA DA DEUSA
Fizemos da Lágrima um item inicial para que os conjuradores tenham uma opção mais ambiciosa e com escalamento. A mecânica de acúmulos foi alterada para desencorajar o uso desenfreado de Habilidades e estimular oportunidades de trocas.
CUSTO TOTAL400 de ouro
MANA150
FOCOAtaques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
CARGA DE MANAAtinja um alvo com uma Habilidade para consumir uma carga e ganhar 3 de Mana adicional, até um máximo de 450 de Mana adicional. O Mana adicional é dobrado se o alvo for um Campeão. Ganha uma nova Carga de Mana a cada 8s (máximo de 4).
LACRE SOMBRIO
Atualizamos o item para que ele seja uma opção melhor para quem não precisa de Mana e desvinculamos sua força ao uso de poções.
PODER DE HABILIDADE15
VIDA40
FAÇA OU MORRAAssistências concedem 1 acúmulo de Glória e abates a Campeões concedem 2 acúmulos de Glória (máximo de 10 acúmulos). Perde 4 acúmulos ao morrer.
GLÓRIAConcede 5 de Poder de Habilidade por acúmulo.
LÂMINA DE DORAN
Ampliamos um pouco nossas opções de itens iniciais para que também possam favorecer Campeões que usam mais Habilidades e causam dano de vários tipos.
DANO DE ATAQUE8
VIDA80
NATUREZA BÉLICAConcede 2,5% de Vampirismo Universal.
ANEL DE DORAN
O Anel de Doran também poderá ser usado por quem não utiliza Mana, e trouxemos de volta o efeito acionado ao coletar.
PODER DE HABILIDADE15
VIDA70
RESTAURAÇÃO DE MANAAbater uma tropa restaura 6 de Mana. O Mana excedente (total de 6, caso não possa receber Mana) é convertido em cura, com 50% de eficácia.
Balanceamento de itens básicos e iniciais
Capa da Agilidade
CUSTO TOTAL800 de ouro⇒600 de ouro
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO20%⇒15%
Amuleto da Fada
CUSTO TOTAL125 de ouro⇒250 de ouro
REGENERAÇÃO DE MANA25%⇒50%
Balanceamento dos itens de suporte
Para garantir que as itemizações de suporte sejam influenciadas pelos passivos Míticos da mesma forma que as outras funções, agora os aprimoramentos completos contam como um item Lendário, mas reduzimos os atributos concedidos para que essas opções não fiquem muito poderosas no processo. Também fortalecemos os efeitos Despojos de Guerra e Tributo, colocando os itens Míticos de suporte no mesmo nível dos outros itens do tier.
LENDÁRIOItens de suporte completamente aprimorados contam como itens Lendários.
DESPOJOS DE GUERRA Recebe uma carga a cada 45s⇒35s
TRIBUTO15 de ouro por ativação⇒20 de ouro por ativação
Ombreiras de Pedralva
VIDA300⇒250
Bastião da Montanha
VIDA300⇒250
PODER DE HABILIDADE25⇒20
Estilhaço de Gelo Verdadeiro
VIDA100⇒75
PODER DE HABILIDADE50⇒40
Foice da Névoa Negra
VIDA100⇒75
DANO DE ATAQUE25⇒20
BOTAS GALVANIZADAS DE AÇO
Muito, muito tempo atrás, a Tabi Ninja concedia chance de Esquiva, permitindo que os usuários desviassem de ataques básicos completamente. Esse efeito foi aposentado em… deixa eu conferir… 2012! Finalmente atualizamos o item e redefinimos o tema dessas botas.
NOMETabi Ninja⇒Botas Galvanizadas de Aço
ITENS REMOVIDOS
Por último, vamos nos despedir dos itens que foram removidos da loja. Agradecemos por tudo!
Hextec GLP-800
Agora é um item Mítico (Glacieterno). Esse item não foi simplesmente transformado em Mítico, já que o efeito ativo do Glacieterno é mais defensivo e não depende tanto dos Campeões na partida. Mas, se alguém sentir falta daquele cone que causa Lentidão, temos uma nova opção cheia de possibilidades.
Eco de Luden
Agora é um item Mítico (Tormenta de Luden).
Tormento de Liandry
Agora é um item Mítico (Angústia de Liandry).
Protocinturão-01 Hextec
Agora é um item Mítico (Explocinturão Hextec).
Capa de Fogo Solar
Agora é um item Mítico (Égide de Fogo Solar).
Glória Íntegra
Agora é um item Mítico (Quimiotanque Turbo).
Manopla dos Glacinatas
Agora é um item Mítico (Manopla do Raio de Gelo).
Crepúsculo de Draktharr
Agora é um item Mítico.
Força da Trindade
Agora é um item Mítico.
Devaneio de Shurelya
Agora é um item Mítico (Hino Bélico de Shurelya).
Medalhão dos Solari de Ferro
Agora é um item Mítico.
Elmo Adaptativo
Era um item muito específico que servia para enfrentar apenas alguns Campeões. E nem essa única função era tão poderosa assim.
Graal Profano de Athene
Era um item constantemente obrigatório para alguns Campeões e concedia um poder exagerado demais.
Malho Congelado
Era um item muito específico quando estava balanceado e forte demais quando era comprado por mais de um Campeão.
Pistola Laminar Hextec
A Pistola Laminar tinha um ótimo desempenho para alguns Campeões e quase não era usada pelos outros. Além disso, era um dos itens da loja que mais causava frustração.
Prisão de Feitiços
Esse item era bem difícil de usar – e mais difícil ainda de saber quando usar.
Bastão das Eras
O escalamento ao longo do tempo, tão característico do item, não era impactante o suficiente para se tornar um item Mítico digno de primeira compra (e nem fazia sentido ser comprado depois). Além disso, era semelhante demais ao Cajado do Arcanjo, mas menos empolgante.
Faca de Statikk
O efeito de relâmpago do item precisava estar desbalanceado para que fosse satisfatório usá-lo.
Sombras Gêmeas
Quando passou por ajustes para ser uma boa compra, ficou poderoso demais e mudava o estilo de jogo do Campeão.
Punho de Jaurim
Diferente da Armaguarda da Caçadora (que tem uma mecânica de acúmulo de Armadura que dá aos Campeões de Dano Físico a chance de enfrentar magos na rota antes de chegar ao máximo de acúmulos), a mecânica de acúmulo de Vida do Punho de Jaurim não oferecia nada interessante. O item foi substituído pelo novo Fago como um componente que concede Vida e DdA.
Cálice da Harmonia
O Cálice seria um item redundante se pensarmos nos outros itens Épicos focados em Mana (ainda mais com a remoção do Graal). Nossas outras opções encaixavam melhor na construção de outros itens.
Alfanje das Águas de Sentina
Efeitos ativos são uma grande preocupação, então cortamos aqueles que não eram tão empolgantes ou que não funcionavam tão bem. A Espada do Rei Destruído perdeu o efeito ativo e a Pistola Laminar Hextec foi removida, então não fazia sentido o Alfanje permanecer com o efeito ativo (que era a principal razão dele existir).
Catalisador das Eras
Esse item oferecia um acesso antecipado ao efeito passivo Eternidade, utilizado no Bastão das Eras e na Máscara Abissal. Com a remoção do Bastão e a atualização da Máscara, o item e seu efeito não tinham mais uma função clara.
RUNAS
CONQUISTADOR
Padronização da função do Conquistador como uma runa de dano, trocando seu poder de sustentação por Força Adaptativa.
FORÇA ADAPTATIVA POR ACÚMULO1,7 – 4,2 (nos níveis 1 – 18), 20,4 – 50,4 com o máximo de acúmulos⇒2 – 5 (nos níveis 1 – 18), 24 – 60 com o máximo de acúmulos
CURA COM O MÁXIMO DE ACÚMULOS15% (8% para Campeões de ataque à distância)⇒9% (6% para Campeões de ataque à distância)
Redução da sustentação geral de Lenda: Linhagem, já que o Roubo de Vida estava dominando as escolhas dentro da árvore de Precisão e causando mais impacto nas construções de runas e itens do que deveria, além de permitir que os Campeões adiassem ou até mesmo abolissem a compra de itens de sustentação.
MÁXIMO DE ACÚMULOS COM LENDA20 acúmulos (12% de Roubo de Vida)⇒15 acúmulos (9% de Roubo de Vida)
CAÇA VORAZ
Semelhante a Linhagem e Conquistador, Caça Voraz perdeu um pouco da sustentação generalizada para abrir o leque de opções, tanto no sistema de runas quanto no sistema de itens.
CURACura em 1,5% (+2,5% por acúmulo de Caçador de Recompensas) do dano causado pelas Habilidades, efeitos ao contato e itens⇒1% de Vampirismo Universal (+2% por acúmulo de Caçador de Recompensas)
PRESENÇA DE ESPÍRITO
Os atributos permanentes de Presença de Espírito resolviam sozinhos os problemas de recursos. Refizemos a runa para que ela se alinhe melhor com as outras runas menores e se encaixe melhor em Campeões que preferem sustentação em combate.
EFEITODepois de um intervalo de 1s, as eliminações de Campeões restauram 20% do Mana máximo ou da Energia máxima e aumentam o Mana máximo em 100 ou a Energia máxima em 10, acumulando até 5 vezes (máximo de +500 de Mana ou +50 de Energia)⇒Causar dano a um Campeão inimigo aumenta a Regeneração de Mana em 1,5 – 11 (nos níveis 1 – 18) (80% para Campeões com ataque à distância) de Mana por segundo durante 4s. Usuários de Energia recebem 1,5 de Energia por segundo. Eliminações restauram 15% do seu Mana máximo ou da Energia máxima.
TRANSCENDÊNCIA
Atualizamos Transcendência para que a runa ainda ofereça uma ajudinha para soltar o dedo nas habilidades enquanto todo mundo se ajusta ao sistema de aceleração ilimitada.
EFEITOConcede 10% de RTR ao chegar ao nível 10. Cada percentual excedente do limite de RTR é convertido em um bônus adaptativo⇒Concede efeitos adicionais ao alcançar os seguintes níveis:NÍVEL 5+5 de Aceleração de Habilidade;NÍVEL 8+5 de Aceleração de Habilidade;NÍVEL 11Ao eliminar Campeões, reduz o Tempo de Recarga restante de Habilidades básicas em 20%.
PERSPICÁCIA CÓSMICA
Semelhante ao que fizemos com a runa Transcendência, Perspicácia Cósmica foi atualizada para funcionar melhor com o novo sistema de aceleração. A runa foi simplificada com foco na Aceleração de Item e Aceleração de Feitiços de Invocador, e para restringir um pouquinho o acesso à Aceleração de Habilidade no sistema de runas.
REMOVIDO REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGANão aumenta mais o limite nem concede RTR
ACELERAÇÃO DE ITEM5% de RTR de itens ativos⇒10 de Aceleração de Item (aplica-se a todos os Tempos de Recarga de itens)
ACELERAÇÃO DE FEITIÇO DE INVOCADOR5% de Redução do Tempo de Recarga de Feitiços de Invocador⇒15 de Aceleração de Feitiços de Invocador
CAÇA ARDILOSA
Atualizamos os valores de Caça Ardilosa para funcionar com o sistema de Aceleração e também para ampliar o uso a todos os itens com Tempo de Recarga, então a runa deve ser mais favorecida do que antes.
ARDILReduz o Tempo de Recarga dos efeitos ativos de itens em 15% (+5% por acúmulo de Caçador de Recompensas)⇒Concede 10 de Aceleração de Item (+5 por acúmulo de Caçador de Recompensas). A Aceleração de Item afeta TODOS os Tempos de Recarga de itens, não somente os de efeitos ativos.
Atributo de Aceleração de Habilidade das runas
Era necessário que o atributo de RTR das runas aumentasse aos poucos para evitar que os Campeões atingissem o limite cedo demais. Agora que introduzimos a Aceleração de Habilidade, o benefício deve ser mais imediato.
GANHO DE ATRIBUTO+1% – 10% de RTR (nos níveis 1 – 18)⇒8 de Aceleração de Habilidade
TÔNICO DE DISTORÇÃO NO TEMPO
Pequena atualização para deixar mais claro o efeito do Tônico de Distorção no Tempo, já que o Tempo de Recarga em consumíveis às vezes confundia.
REMOVIDO NO SEU RITMOOs consumíveis não entram mais em um curto Tempo de Recarga. Se os consumíveis acumularem, a restauração instantânea será aplicada no fim da duração do consumível original.
AJUSTES EM CAMPEÕES NA PRÉ-TEMPORADA
CAITLYN
O Dano da Chance de Acerto Crítico de Bem na Mira foi reduzido.
O cálculo por trás disso é bastante complicado, mas o resumo da ópera é que o dano adicional de Bem na Mira escala com o Dano Crítico do Gume do Infinito de forma a ignorar completamente a redução generalizada de Dano Crítico da pré-temporada. Agora, essa redução também se aplica aos cálculos de Bem na Mira, embora Cait continue bem forte comparada aos outros atiradores, já que o Dano Crítico máximo do novo Gume do Infinito compensa esse enfraquecimento quando a itemização está completa.
PASSIVA – BEM NA MIRA
DANO DE BEM NA MIRA PROVENIENTE DO NÍVEL50/75/100% de DdA (nos níveis 1/7/13) (inalterado)
DANO DE BEM NA MIRA PROVENIENTE DA CHANCE DE ACERTO CRÍTICO(1,25 * [100 + metade do percentual de Dano Crítico adicional] * Chance de Acerto Crítico)% de DdA⇒(1,25 * [87,5 + metade do percentual de Dano Crítico adicional] * Chance de Acerto Crítico)% de DdA
JHIN
Redução de dano do acerto crítico e da chance de Acerto Crítico na passiva.
Ainda queremos que os tiros críticos do Jhin sejam notoriamente diferentes dos não críticos, então enfraquecemos o DdA que ele obtém da Chance de Acerto Crítico em vez do Dano Crítico.
PASSIVA – SUSSURRO
REDUÇÃO DE DANO CRÍTICO25% (os críticos causam 150% de DdA)⇒14% (os críticos ainda causam 150% de DdA)
CONVERSÃO DE CHANCE DE ACERTO CRÍTICO PARA DDA40%⇒30%
SENNA
Redução de Dano Crítico e da chance de Acerto Crítico da passiva a cada 20 almas. O “R” agora coleta Espectros da Névoa ao ser conjurado.
Incluímos a Senna no sistema de crítico reduzindo a ocorrência dos Acertos Críticos dela, mas fazendo com que causem mais dano do que antes.
PASSIVA – ABSOLVIÇÃO
REDUÇÃO DE DANO CRÍTICO35% (os críticos causam 130% de DdA)⇒14% (os críticos causam 150% de DdA)
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO A CADA 20 ALMAS15%⇒10%
R – SOMBRA DA ALVORADA
NÃO QUERO VER NADA NO CHÃOAgora coleta Espectros da Névoa. Os Espectros da Névoa ainda surgem somente próximos a Senna.
TRYNDAMERE
Chance de Acerto Crítico da passiva padronizado.
A intenção é fazer com que Tryndamere não gaste atributos em sua itemização crítica quando estiver com o máximo de Fúria.
PASSIVA – FÚRIA DA BATALHA
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO POR PONTO DE FÚRIA0,35/0,4/0,45/0,5% (nos níveis 1/6/11/16)⇒0,4%
YASUO
A passiva agora converte a Chance de Acerto Crítico acima de 100% em DdA adicional.
Agora que o sistema de crítico oferece opções mais interessantes e conta com porções de 20%, não queremos que a passiva do Yasuo o faça desperdiçar atributos nem o impeça de escolher outros itens legais!
PASSIVA – ESTILO DO ERRANTE
NOVO SOBRE ACÚMULOCada 1% de Chance de Acerto Crítico acima de 100% é convertido em 0,5 de DdA adicional (vale lembrar que Estilo do Errante dobra a Chance de Acerto Crítico de outras fontes).
YONE
A passiva agora converte a Chance de Acerto Crítico acima de 100% em DdA adicional.
Agora que o sistema de crítico oferece opções mais interessantes e conta com porções de 20%, não queremos que a passiva do Yone o faça desperdiçar atributos nem o impeça de escolher outros itens legais!
PASSIVA – ESTILO DO CAÇADOR
NOVO SOBRE ACÚMULOCada 1% de Chance de Acerto Crítico acima de 100% é convertido em 0,5 de DdA adicional (vale lembrar que Estilo do Caçador dobra a Chance de Acerto Crítico de outras fontes).
AKALI
Custo do Q reduzido nos últimos níveis.
Ajustamos a Akali para se adequar à perda da Pistola Laminar Hextec e ao aumento da fonte de Energia da runa Presença de Espírito.
Q – GOLPE DOS CINCO PONTOS
CUSTO120/115/110/105/100 de Energia⇒120/110/100/90/80 de Energia
KATARINA
Passiva, E e R agora aplicam efeitos ao contato. O “R” agora causa dano híbrido e escala com a Velocidade de Ataque.
Devido à perda da Pistola Laminar e à falta de dano híbrido nos itens Míticos, Katarina precisou de uma mãozinha para manter a identidade de assassina no novo sistema de itens. Adaptamos a Campeã à nova loja, diferenciando melhor as Katarinas de DdA e as de PdH, além de adicionar novos escalamentos para que ela tenha acesso ao sistema de dano ao contato. A Katarina queridinha de todos ainda existe, mas, agora que a Pistola Laminar não dita mais quais itens ela deve usar, as adagas podem cortar de forma diferente a cada partida.
PASSIVA – VORACIDADE
NOVO AO CONTATOA coleta de adaga aplica efeitos ao contato
E – SHUNPO
NOVO AO CONTATOAplica efeitos ao contato
R – LÓTUS DA MORTE
Lembrete: Katarina arremessa 15 adagas por ult.
DANO MÁGICO25/37,5/50 (+19% de PdH) (+22% de DdA adicional) por adaga⇒25/37,5/50 (+19% de PdH) por adaga
NOVO DANO FÍSICO15% (+9,9% de Velocidade de Ataque) de DdA adicional por adaga
NOVO AO CONTATOCada adaga aplica efeitos ao contato com 25% de eficácia
KAYLE
A Velocidade de Ataque adicional da passiva agora escala com PdH.
O cenário ao redor da Campeã tem evoluído bastante, e a versão de PdH pode demorar um pouquinho para encontrar bons substitutos para a já saudosa Pistola Laminar Hextec. Demos uma ajudinha pra Kayle de PdH para que ambas as formas da nossa Justa possam escalar bem no fim do jogo.
PASSIVA – ASCENSÃO DIVINA
VELOCIDADE DE ATAQUE ADICIONAL6% por acúmulo de Fúria⇒6% (+2% de PdH) por acúmulo de Fúria
ORNN
Itens Míticos agora são aprimorados em Magistrais. Ornn ganhou mais Vida adicional, além de Armadura e Resistência Mágica. As defesas adicionais agora aumentam para cada item Magistral que ele cria.
Vinculamos o sistema de itens Magistrais do Ornn ao sistema de Míticos, abrindo um leque de itemizações especiais tanto para ele quanto para os aliados, além de garantir que todos possam receber um aprimoramento, seja qual for a itemização escolhida. Também demos mais poderes de ferreiro a ele, já que agora só pode aprimorar um item para si mesmo.
PASSIVA – FORJA VIVA
ITENS FORJÁVEISLista selecionada⇒Todos os itens Míticos
VALOR DE APRIMORAMENTO PARA ITENS MAGISTRAISVariável de acordo com o item⇒1000 de ouro
LIMITE DE ITENS MAGISTRAIS2 para Ornn, 1 para cada aliado⇒1 para Ornn e aliados (já que Ornn ainda está sujeito ao limite de 1 item Mítico)
ATRIBUTOS ADICIONAISOrnn recebe 10% de Armadura e Resistência Mágica adicionais⇒Ornn recebe 10% de Vida, Armadura e Resistência Mágica adicionais
NOVO MÃOS CALEJADASOrnn recebe 4% de Vida, Armadura e Resistência Mágica para cada item Mítico que aprimorar em Magistral
VIKTOR
Núcleo Hex removido; Viktor agora aprimora as Habilidades por meio de eliminações de Campeões e golpes finais. Dano do E aumentado. Crescimento de Mana aumentado.
Adaptamos o Viktor para que ele funcione bem com o novo sistema de itemização e demos a ele um pouco mais de impacto, já que agora o Núcleo Hex não está mais ali para ajudá-lo.
ATRIBUTOS BASE
CRESCIMENTO DE MANA25⇒45
PASSIVA – EVOLUÇÃO GLORIOSA
REMOVIDO NÚCLEO HEXViktor não inicia mais a partida com um Núcleo Hex aprimorável.
NOVO COLHEITAViktor coleta 1 Fragmento Hex com eliminações de tropas e monstros, 5 de tropas grandes e 25 de Campeões. Ele pode gastar 100 Fragmentos Hex para aprimorar uma Habilidade básica. Quando as três Habilidades básicas são aprimoradas, Tempestade do Caos também é aprimorada automaticamente.
E – RAIO DA MORTE
MULTIPLICADOR DO LASER60%⇒70%
MULTIPLICADOR DA EXPLOSÃO70%⇒80%
Ajustes no Mana de Campeões
Com as mudanças de Mana em itens como Lágrima, Fulgor e Perdição de Lich, além da falta de Mana na maioria dos itens Míticos, demos +20 de crescimento de Mana aos seguintes Campeões:
Amumu
Anivia
Camille
Cassiopeia
Cho’Gath
Corki
Darius
Ekko
Ezreal
Fiora
Fizz
Gangplank
Hecarim
Irelia
Jax
Kassadin
Malphite
Nasus
Ornn
Ryze
Skarner
Sylas
Twisted Fate
Udyr
Vi
Viktor
Volibear
Wukong
Xin Zhao
Yorick
Zilean
OUTRAS MUDANÇAS EM CAMPEÕES
BRAND
Apesar das nossas últimas mudanças terem colocado o Brand de volta na rota do meio, elas também o deixaram forte demais no nível de habilidade Médio, tanto na rota do meio como na rota inferior como suporte. Para equilibrar as coisas, reduzimos o dano dele no início de jogo.
PASSIVA – LABAREDA
DANO DA EXPLOSÃO AO ALVO MARCADO10% – 14% (nos níveis 1 – 9)⇒10% – 14% (nos níveis 1 – 17)
E – CONFLAGRAÇÃO
TEMPO DE RECARGA10/9/8/7/6s⇒12/11/10/9/8s
AMUMU
Semelhante ao que fizemos com o Brand, reduzimos um pouco a resistência do Amumu com foco no nível de habilidade Médio.
ATRIBUTOS BASE
CRESCIMENTO DE VIDA84⇒80
ARMADURA33⇒30
ELISE
Demos uma incrementada na diversidade de itemização da Elise com o novo sistema.
Q – MORDIDA VENENOSA
NOVO AO CONTATOAgora aplica efeitos ao contato
SERAPHINE
Queremos estabelecer melhor a distinção entre a Seraphine da rota do meio e a suporte. Na rota do meio, à medida que sobe de nível, nossa Cantora Sonhadora terá mais acesso ao escalamento de dano com as mudanças na Passiva e no Q, e mais folga para limpar a rota com o E quando precisar. Como suporte, ela não poderá atingir os mesmos valores de dano, mas ainda fará bom uso do E amplificado para oferecer CG para a equipe.
ATRIBUTOS BASE
REGENERAÇÃO DE MANA BASE10⇒8
PASSIVA – PRESENÇA DE PALCO
MULTIPLICADOR DA NOTA7,5% de PdH⇒6/7/8/9% de PdH (níveis 1/6/11/16)
Q – NOTA AGUDA
DANO55/65/75/85/95 (+55% de PdH)⇒55/70/85/100/115 (+40/45/50/55/60% de PdH)
E – RITMO CONTAGIANTE
DANO BASE60/85/110/135/160⇒60/80/100/120/140
DANO CONTRA TROPAS60/70/80/90/100%⇒100%
TWITCH
Dano de Veneno Mortal e Lentidão do W agora escalam com PdH. Agora, o escalamento de PdH de Contaminar causa Dano Mágico.
Estamos retomando um fortalecimento anterior que deixou a desejar para o Twitch de PdH. Essas mudanças têm o objetivo de proporcionar um estilo de jogo baseado em acúmulo rápido de Veneno Mortal para detoná-lo, fugir e começar tudo de novo. Essa estratégia não escala tão bem quanto o Twitch de DdA (que não sai perdendo em nada com essas alterações, vale ressaltar) e tem entradas menos explosivas com Passando Fogo do que as versões com base em crítico, mas esperamos que seja uma alternativa divertida para quem gosta de jogar com nosso respeitável rato.
PASSIVA – VENENO MORTAL
NOVO MULTIPLICADOR DE DANOdano de 3% de PdH por segundo a cada acúmulo (máximo de 108% de PdH ao longo de 6s com 6 acúmulos)
W – TONEL DE VENENO
NOVO MULTIPLICADOR DE LENTIDÃO6% de PdH
E – CONTAMINAR
ESCALAMENTO DE DANO DE PDHDano Físico de 33,3% do PdH por acúmulo de Veneno Mortal (máximo de 200% de PdH com 6 acúmulos)⇒Dano Mágico de 33,3% do PdH por acúmulo de Veneno Mortal (máximo de 200% de PdH com 6 acúmulos)
VOLIBEAR
A passiva agora escala com PdH. O E causa mais dano às tropas ao decorrer da partida.
Com os itens de lutador de PdH chegando ao jogo, ajustamos o estilo de jogo de PdH do nosso ursão para torná-lo um pouco mais viável. As longas lutas e farm devem ficar mais consistentes com essas mudanças, dando uma chance maior para o “volimago” brilhar.
PASSIVA – A TEMPESTADE IMPLACÁVEL
VELOCIDADE DE ATAQUE POR ACÚMULO5%⇒5% (+4% de PdH)
E – DIVISOR DE CÉUS
DANO CONTRA TROPAS150/250/350/450/550⇒150/300/450/600/750
Novos indicadores de Cura
Anunciamos isso inicialmente como uma mudança de qualidade de vida, mas, como surgiram muitas dúvidas, vamos falar disso agora. No caso de Habilidades e efeitos com curas atrasadas, pode ser difícil notar, no meio de uma partida, a quantidade de Vida que você (ou seu oponente) receberá. Às vezes, isso fazia as pessoas fugirem de lutas que podiam ter vencido e insistirem em lutas achando que não iam perder. Para facilitar essas decisões de vida ou morte, agora a barra de Vida indica a quantidade de cura que o Campeão vai receber. Estamos ajustando a visualização do efeito com base no feedback de vocês (como ajustes no brilho da Vida a ser recebida para diferenciação da Vida atual). Se perceberem que mais mudanças são necessárias, é só avisar a gente!
Na 10.23, adicionamos indicadores na Passiva – Sombra Demoníaca da Evelynn, no W – Renovação da Karma e na cura ao longo do tempo do Q – Chamado Estelar da Soraka, tanto nela quanto transferida a um aliado com o W – Infusão Astral. Recapitulando, na 10.22 adicionamos indicadores no W – Som Envolvente da Seraphine, no R – Hemopraga do Vladimir, na Redenção e nos pacotes de Vida no ARAM.
BALANCEAMENTO NO ARAM
Também realizamos alguns ajustes no ARAM considerando as grandes mudanças dos itens.
Ritmo de jogo e acúmulo de ouro
OURO DE TROPAS PRÓXIMAS ABATIDAS5 de ouro⇒6 de ouro
OURO GLOBALAumentado em 10%
OURO DE ABATESAumentado em 10%
REMOVIDO LEVAS ALTERNADAS COM TROPAS DE CERCOTropas de cerco agora surgem em ambos os lados a cada segunda leva a partir da 3ª.
Itens de Guardião
CLASSIFICAÇÃOItens do tipo Guardião contam como itens Lendários.
VALOR DE VENDA DOS ITENS DE GUARDIÃO40% do preço original⇒70% do preço original
REDUÇÃO DE DANO DO BERRANTE DO GUARDIÃO12⇒15
DANO DE ATAQUE DO MARTELO DO GUARDIÃO20⇒25
PODER DE HABILIDADE DO ORBE DO GUARDIÃO35⇒40
NOVO EFEITO DO ORBE DO GUARDIÃOAgora concede 15 de Vida a cada 5s para Campeões que não usam Mana
NOVO LÂMINA DO GUARDIÃO150 de Vida, 30 de Dano de Ataque e 15 de Aceleração de Habilidade
Detecção de Invisibilidade
REMOVIDO ELIXIR DO ORÁCULORemovido da Loja de Itens
DETECÇÃO DAS TROPASTropas de cerco e supertropas agora têm uma carga do efeito passivo Blecaute da Glaive Sombria (com modificações): 900 de alcance e 4s de visibilidade quando detectar uma unidade invisível
Enfraquecimentos na 10.23
SERAPHINENormal⇒-5% de dano causado, +5% de dano sofrido e -5% de cura
FIM DA TEMPORADA
E assim chegamos ao fim da Temporada 2020! Para que fique bem claro para todo mundo, listamos aqui todos os horários para todas as regiões.
OCE – 9 de novembro de 2020 às 23h59 AEDT
JP – 9 de novembro de 2020 às 23h59 JST
KR – 9 de novembro de 2020 às 23h59 KST
RU – 9 de novembro de 2020 às 23h59 MSK
TR – 9 de novembro de 2020 às 23h59 GMT+3
EUNE – 9 de novembro de 2020 às 23h59 CET
EUW – 9 de novembro de 2020 às 23h59 GMT
BR – 9 de novembro de 2020 às 23h59 BRT
LAN – 9 de novembro de 2020 às 23h59 CST
LAS – 9 de novembro de 2020 às 23h59 GMT-3
NA – 9 de novembro de 2020 às 23h59 PST
PH – 10 de novembro de 2020 às 23h59 PST
SG – 10 de novembro de 2020 às 23h59 GMT+8
TW – 10 de novembro de 2020 às 23h59 GMT+8
TH – 10 de novembro de 2020 às 23h59 GMT+7
VN – 10 de novembro de 2020 às 23h59 GMT+7
CN – 11 de novembro de 2020 às 23h59 PM GMT+8
Caso tenha atingido Ouro ou um ranque superior nas Ranqueadas de Summoner’s Rift, seja na fila Solo/Duo, na Flex ou NAS DUAS (mandou bem!), você receberá o Lucian Vitorioso (juntamente do Campeão, caso ainda não o tenha). Como novidade para 2020, você também receberá um croma Vitorioso para cada ranque atingido acima do Ouro. E agora a cereja do bolo: todas as pessoas que finalizaram as partidas de colocação nas ranqueadas receberão os Eternos Permanentes da Série 1 do Lucian (outra novidade deste ano!), um ícone de perfil da Ranqueada e uma bandeira de perfil da Ranqueada.
Com base no nível de Honra, vocês também receberão as seguintes recompensas:
Cápsula Nível de Honra 3
Skin de Sentinela aleatória
3 Fragmentos de Chave
Cápsula Nível de Honra 4
Skin de Sentinela aleatória
Emote permanente aleatório
3 Fragmentos de Chave
Cápsula Nível de Honra 5
Skin de Sentinela aleatória
Emote permanente aleatório
6 Fragmentos de Chave
Com o fim da Temporada do Clash (outra novidade!), todos que participaram de qualquer torneio Clash receberão um ícone Competidor do Clash. Além disso, você receberá um ícone, logotipo e bandeira com base em quantos Pontos de Vitória acumulou ao longo da Temporada.
Todas as recompensas ranqueadas serão distribuídas até 10 de dezembro em todas as regiões, exceto a região CN, que receberá as recompensas na 10.24.
ATUALIZAÇÕES DAS RANQUEADAS
Nessa pré-temporada, fizemos algumas atualizações no sistema das Ranqueadas em Summoner’s Rift para garantir que o processo de colocação e escalada sejam o mais claros e intuitivos possíveis.
Primeiramente, as contas novas que estrearem nas ranqueadas levarão mais variáveis em consideração para garantir um posicionamento original mais preciso.
Depois, para suavizar os saltos de progressão, removeremos as séries promocionais para a transição entre divisões. Portanto, subir da divisão IV para a I de qualquer ranque ocorrerá de forma automática quando você atingir 100 de PdL, e todo o PdL adicional será contabilizado para a próxima divisão. Consequentemente, a proteção contra rebaixamento entre as divisões também será removida. Então, perder uma partida com 0 de PdL resultará em uma queda de divisão.
Por último, mas não menos importante, removemos a possibilidade de filas duo nos ranques Mestre e acima para acirrar a competitividade e aprimorar o gerenciamento de partidas nos níveis mais altos.
ATUALIZAÇÕES NO CLIENTE DO LOL
Nesta atualização, temos outra lista tão grande de correções e melhorias de qualidade de vida no cliente do LoL que ela ganhou até uma seção própria!
Buscando melhorar a estabilidade, corrigimos falhas de memória nas seguintes áreas do cliente:
Ao acessar seu perfil ou de outra pessoa
Ao abrir a aba de ofertas personalizadas
Ao visitar o saguão de equipe do TFT
Ao visitar o histórico de partidas
Ao visitar a aba de clubes
Ao visualizar um cartão flutuante
Ao visitar a seção do TFT
Ao navegar entre as abas principais
Ao entrar em uma sala de chat
Ao abrir um croma de skin de Campeão
Toda vez que o painel social é exibido (inicialização do cliente e após cada partida)
Ao abrir o editor de runas (na Seleção de Campeões ou na Coleção)
Na Seleção de Campeões (corrigimos uma falha no serviço de chat)
Na Seleção de Campeões (corrigimos uma falha de voz em equipes predefinidas)
A página de runas deverá carregar mais rápido, incluindo outras melhorias de renderização.
A tela de fim de partida deverá parar de congelar ao retornar para o cliente.
As seleções de Feitiço de Invocador e skin de sentinela foram reimplementadas para reduzir falhas de memória As animações associadas na Seleção de Campeões foram removidas no processo
CORREÇÃO DE BUGS E MUDANÇAS DE QUALIDADE DE VIDA
Agora, Kled conta a Vida da Skaarl como Vida adicional
Agora, o indicador de ganho de Vida do R – Hemopraga do Vladimir aparece corretamente mesmo quando os alvos não são Campeões
O E – Escudo Fundido da Annie não é mais conjurado em aliados fora do alcance previsto
Agora, a dica flutuante do E – Canção da Celeridade de Sona indica corretamente que seus aliados receberão 10% de Velocidade de Movimento adicional
Conjurar o E – Urro do Assassino de Sion logo antes de ser atingido por certos efeitos de Controle de Grupo deixa de conceder a retomada do controle no momento seguinte
A dica flutuante da Passiva – Marca Familiar dos Kindred agora mostra os valores reais em vez de vários zeros
Os efeitos visuais do indicador em inimigos do R – Cadência de Ninar da Lillia foram corrigidos
A Passiva – Impulso Audacioso da Samira deixa de Arremessar ao ar inimigos com Escudo de Feitiço ou Inalvejáveis