Alguns campeões estão necessitando de um pouco de atenção, então alguns balanceamentos serão necessárias.
Notas da Atualização 9.24b
Boas festas, galera! Esta Atualização complementar traz mais algumas mudanças de balanceamento antes do fim do ano! Muitas delas serão fortalecimentos ou enfraquecimentos mais simples, tornando um Campeão ou sistema mais forte/fraco sem mexer muito na tomada de decisão envolvida.
Além disso, temos ajustes para os Dragões, Almas de Dragões e itens de Letalidade. Adicionaremos o link para o cronograma de Atualizações de 2020, assim vocês saberão onde dar uma olhada se tiverem dúvidas sobre quando uma Atualização será implementada no ano que vem.
Da minha parte, é isso! Essas serão as últimas mudanças de 2019, então desejamos um incrível finalzinho de ano e nos vemos em 2020!
Campeões
Alistar
Arredondamento de alguns atributos base. Cura da passiva aumentada.
Alistar está meio fraquinho, então faremos aquele bom e velho arredondamento de atributos, além de aumentar a sustentação na rota.
Atributos base
Arredondamento
Passiva – Urro Triunfante
Aphelios
Correção de bug na marca da Calibrum; redução de multiplicador de dano marcado. Redução de multiplicador de dano e raio da explosão do R.
Essas informações foram divulgadas ontem em uma Atualização Intermediária, mas incluímos aqui caso alguém não tenha visto! Ainda estamos dando um tempo para o Aphelios se encaixar antes de fazer quaisquer outras mudanças maiores, mas já está claro que algumas coisas estão fortes demais. Em particular, sua ultimate fortalecida com Infernum é muito fácil de acertar (e, quando acerta, é forte demais!), e as marcas fortalecidas da Calibrum estão punitivas demais se considerarmos seu nível de confiabilidade. Vamos dar um passo pra trás por enquanto.
Calibrum, o Rifle de Precisão
R – Vigília do Plenilúnio
Ezreal
Multiplicador de Dano de Ataque do Q aumentado.
Vamos aumentar o poder de cutucada do Ezreal utilizando habilidades no meio de jogo, já que houve uma perda de recursos com a remoção da Cleptomancia. Queríamos focar em algo que tivesse a ver com sua identidade de lançador de habilidades.
Q – Disparo Místico
Garen
Dano do giro do E aumentado.
Estamos revertendo parcialmente os enfraquecimentos realizados na itemização de VdA durante a 9.24, já que foram mais exagerados do que o planejado.
E – Julgamento
Gnar
Multiplicador de dano do Q aumentado. Dano base do W aumentado nos últimos níveis.
Um fortalecimento cairá bem pro Gnar, que já não está detonando tanto quanto antigamente no cenário profissional.
Q – Pedregulho
W – Safanão
Graves
Tempo de Recarga do E reduzido.
No decorrer do ano passado, os atributos do Graves foram fortalecidos de várias maneiras, mas ele nunca ficou exatamente como esperávamos. Tentaremos um pouco mais com mais uma mudança focada em mobilidade, cadência de recarga e habilidade de acumular Bravura Indômita.
E – Saque Rápido
Heimerdinger
Dano base do W reduzido. Dano do E fortalecido reduzido.
No momento, Heimerdinger está forte demais na rota e nos confrontos contra seus oponentes. Este enfraquecimento deve dar a ele mais opções ao decidir qual habilidade receberá seu R ao reduzir a suposição automática de sempre priorizar o E.
W – Micro-Mísseis Hextec
E fortalecido – Granada de Relâmpagos CH-3X
Shaco
Multiplicador de dano do E reduzido e custo padronizado.
Shaco está forte demais em todas as funções (caçador de DdA, caçador de PdH e suporte de PdH). Isso pede um leve enfraquecimento.
E – Veneno de Dois Gumes
Dragões Elementais e Dragão Ancião
Faremos alguns enfraquecimentos nas Almas de Dragões para que se equiparem melhor à força da Alma das Nuvens. Os efeitos base concedidos por abater Dragões também serão reduzidos. Assim, não precisaremos pegar tão pesado nas mudanças das Almas. No geral, estamos satisfeitos com a situação atual das Almas e Dragões, mas achamos que tudo isso precisa de um pequeno ajuste e alinhamento.
Letalidade
Usuários de Letalidade estão sofrendo com a remoção do efeito Caçador de Cabeças. Queremos ter certeza de que essas itemizações ainda sejam boas, principalmente agora que existem mais opções. O Limiar da Noite, principalmente, está bem fraco, então isso deve dar aquele impacto que ele precisa. (Apesar de as mudanças estarem implementadas no ambiente de jogo, vocês podem perceber que as dicas flutuantes dos itens, tanto na loja quanto no inventário, não estão corrigidas na Atualização atual)
Escalamento de estrelas
Unidades de 3 estrelas têm sido difíceis de balancear, levando em conta a maneira rígida como escalam (dobrando a Vida e o Dano de Ataque). Removendo essa fórmula, poderemos colocar mais poder em outro lugar, como no escalamento de habilidade, por exemplo. Além disso, também é mais agradável que o escalamento tenha a mesma regra para as unidades de 2 e 3 estrelas.
- Escalamento (Vida e Dano de Ataque) de 3 estrelas proveniente dos valores de 2 estrelas: 2x ⇒ 1,8x
- (Exemplo: Ivern – Vida: 600/1080/2160 ⇒ 600/1080/1944)
Balanceamento
Inferno, Elétrico e Sombra
Estamos satisfeitos com as mudanças realizadas na característica Inferno, mas os efeitos (6) e (9) ainda não alcançaram o nível de poder que gostaríamos para que fossem competitivos. Então, vamos fortalecê-los novamente. Além disso, também exageramos um pouco no nível de poder da característica Elétrico, então voltaremos atrás na decisão (porém, 2 Elétricos ainda terão valores levemente maiores que na Atualização 9.23). Por último, também estamos satisfeitos com a situação da característica Sombra, mas o efeito (3) entra muito fácil em várias composições, o que pede um enfraquecimento.
- Sombra (3) – Dano adicional: 70% ⇒ 60%
- Elétrico – Dano: 100/300/500 ⇒ 80/250/500
- Inferno – Dano: 70%/120%/180% ⇒ 70%/140%/210%
Assassinos
O rework da Dançarina Fantasma elevou o nível de poder dos Assassinos (algo que já era esperado), mas reduziu as opções de contrajogadas devido ao padrão de movimento. Considerando a situação, removeremos bastante poder deles. Afinal, Assassinos contam com um dano absurdo e acesso livre à retaguarda, o que é um exagero.
- Assassino (3): 75% de Dano Crítico/10% de Chance de Acerto Crítico ⇒ 50% de Dano Crítico/10% de Chance de Acerto Crítico
- Nocturne – Cura de Habilidade: 40%/60%/80% ⇒ 40%/45%/50%
- Zed – Dano de Ataque: 80 ⇒ 70
- Zed – Armadura: 30 ⇒ 25
Balanceando os novatos
Senna e Amumu estão bem próximos da situação planejada, então faremos só uns ajustezinhos.
- Senna – Dano Mágico adicional de Habilidade: 25/45/75 ⇒ 15/30/55
- Amumu – Mana inicial/total: 50/150 ⇒ 50/125
- Amumu – Alcance de Habilidade: 2/3/4 ⇒ 3/3/3
Patrulheiros
Acabamos sendo mais conservadores com os fortalecimentos dos Patrulheiros na 9.24, temendo exagerar na mudança. Estamos vendo poucas partidas com eles, mas os Campeões (especialmente os de Tier 4) ainda estão com baixo desempenho. Por isso, vamos fortalecê-los para que se equiparem a níveis de poder mais apropriados.
- Ashe – Dano de Ataque de Habilidade (por flecha): 25%/30%/35% ⇒ 30%/35%/40%
- Twitch – Dano de Ataque: 60 ⇒ 65
- Twitch – Mana inicial/total: 0/90 ⇒ 0/70
Mudanças gerais
Nosso plano é enfraquecer alguns Campeões que estão muito fortes devido ao custo, poder da característica e utilidade em geral. Alguns exemplos são: a habilidade de Zyra, que está forte demais para uma unidade Tier 1; Rek’Sai está no limite do quesito atributos e ainda conta com uma habilidade bem poderosa; e, por último, a habilidade de Brand está causando o dano apropriado, mas demora demais para ser conjurada.
- Zyra – Dano de Habilidade: 70/80/90 ⇒ 55/65/75
- Rek’Sai – Dano de Ataque: 65 ⇒ 60
- Brand – Mana inicial/total: 0/90 ⇒ 0/80
Quietude e Quebra-espada
Notamos um grande aumento no uso de Quietude e Quebra-espada, levando a um aumento da sensação de “nem consigo jogar” que tanto nos incomoda. Por isso, reduziremos suas frequências de ativação.
- Quietude – Chance de Ativação: 33% ⇒ 25%
- Quebra-espada – Chance de Ativação: 33% ⇒ 25%