Atualizações Intermediárias l TFT & LoL

Alguns campeões estão necessitando de um pouco de atenção, então alguns balanceamentos serão necessárias.

Notas da Atualização 9.24b

Boas festas, galera! Esta Atualização complementar traz mais algumas mudanças de balanceamento antes do fim do ano! Muitas delas serão fortalecimentos ou enfraquecimentos mais simples, tornando um Campeão ou sistema mais forte/fraco sem mexer muito na tomada de decisão envolvida.

Além disso, temos ajustes para os Dragões, Almas de Dragões e itens de Letalidade. Adicionaremos o link para o cronograma de Atualizações de 2020, assim vocês saberão onde dar uma olhada se tiverem dúvidas sobre quando uma Atualização será implementada no ano que vem.

Da minha parte, é isso! Essas serão as últimas mudanças de 2019, então desejamos um incrível finalzinho de ano e nos vemos em 2020!

Campeões

Alistar

Arredondamento de alguns atributos base. Cura da passiva aumentada.

Alistar está meio fraquinho, então faremos aquele bom e velho arredondamento de atributos, além de aumentar a sustentação na rota.

Atributos base

Arredondamento

VIDA 573,36  575
DANO DE ATAQUE 61,1116  62
CRESCIMENTO DE DANO DE ATAQUE 3,62  3,75

Passiva – Urro Triunfante

CURA 20 – 139 (dobrada para 40 – 278 em aliados)  25 – 161 (dobrada para 50 – 322 em aliados)

Aphelios

Correção de bug na marca da Calibrum; redução de multiplicador de dano marcado. Redução de multiplicador de dano e raio da explosão do R.

Essas informações foram divulgadas ontem em uma Atualização Intermediária, mas incluímos aqui caso alguém não tenha visto! Ainda estamos dando um tempo para o Aphelios se encaixar antes de fazer quaisquer outras mudanças maiores, mas já está claro que algumas coisas estão fortes demais. Em particular, sua ultimate fortalecida com Infernum é muito fácil de acertar (e, quando acerta, é forte demais!), e as marcas fortalecidas da Calibrum estão punitivas demais se considerarmos seu nível de confiabilidade. Vamos dar um passo pra trás por enquanto.

Calibrum, o Rifle de Precisão

CORREÇÃO DE BUG Ataques que consomem marcas da Calibrum deixaram de aplicar efeitos ao contato mais de uma vez
MULTIPLICADOR DE DANO MARCADO 0,4 de Dano de Ataque adicional  0,3 de Dano de Ataque adicional

R – Vigília do Plenilúnio

MULTIPLICADOR DE DANO DA INFERNUM FORTALECIDA 0,4 de Dano de Ataque adicional  0,3 de Dano de Ataque adicional
RAIO DE EXPLOSÃO DA INFERNUM FORTALECIDA 500 de alcance  400 de alcance

Ezreal

Multiplicador de Dano de Ataque do Q aumentado.

Vamos aumentar o poder de cutucada do Ezreal utilizando habilidades no meio de jogo, já que houve uma perda de recursos com a remoção da Cleptomancia. Queríamos focar em algo que tivesse a ver com sua identidade de lançador de habilidades.

Q – Disparo Místico

MULTIPLICADOR DE DANO 1,1 de Dano de Ataque  1,2 de Dano de Ataque

Garen

Dano do giro do E aumentado.

Estamos revertendo parcialmente os enfraquecimentos realizados na itemização de VdA durante a 9.24, já que foram mais exagerados do que o planejado.

E – Julgamento

DANO DO GIRO 4/8/12/16/20 (+0 – 6,6 com base no nível) (+0,32 – 0,4 de Dano de Ataque)  4/8/12/16/20 (+0 – 8,2 com base no nível) (+0,32 – 0,4 de Dano de Ataque)

Gnar

Multiplicador de dano do Q aumentado. Dano base do W aumentado nos últimos níveis.

Um fortalecimento cairá bem pro Gnar, que já não está detonando tanto quanto antigamente no cenário profissional.

Q – Pedregulho

MULTIPLICADOR DE DANO 1,2 de Dano de Ataque total  1,4 de Dano de Ataque total

W – Safanão

DANO BASE 25/45/65/85/105  25/55/85/115/145

Graves

Tempo de Recarga do E reduzido.

No decorrer do ano passado, os atributos do Graves foram fortalecidos de várias maneiras, mas ele nunca ficou exatamente como esperávamos. Tentaremos um pouco mais com mais uma mudança focada em mobilidade, cadência de recarga e habilidade de acumular Bravura Indômita.

E – Saque Rápido

TEMPO DE RECARGA 18/17/16/15/14s  16/15/14/13/12s

Heimerdinger

Dano base do W reduzido. Dano do E fortalecido reduzido.

No momento, Heimerdinger está forte demais na rota e nos confrontos contra seus oponentes. Este enfraquecimento deve dar a ele mais opções ao decidir qual habilidade receberá seu R ao reduzir a suposição automática de sempre priorizar o E.

W – Micro-Mísseis Hextec

DANO BASE 60/90/120/150/180 (108/162/216/270/324 total)  50/80/110/140/170 (90/144/198/252/306 total)

E fortalecido – Granada de Relâmpagos CH-3X

DANO 150/250/350 (+0,75 de Poder de Habilidade)  100/200/300 (+0,6 de Poder de Habilidade)

Shaco

Multiplicador de dano do E reduzido e custo padronizado.

Shaco está forte demais em todas as funções (caçador de DdA, caçador de PdH e suporte de PdH). Isso pede um leve enfraquecimento.

E – Veneno de Dois Gumes

DANO 70 – 170 (+0,8 de Dano de Ataque adicional) (+0,6 de Poder de Habilidade)  70 – 170 (+0,7 de Dano de Ataque adicional) (+0,55 de Poder de Habilidade)
CUSTO 50/55/60/65/70 de Mana  65 de Mana

Dragões Elementais e Dragão Ancião

Faremos alguns enfraquecimentos nas Almas de Dragões para que se equiparem melhor à força da Alma das Nuvens. Os efeitos base concedidos por abater Dragões também serão reduzidos. Assim, não precisaremos pegar tão pesado nas mudanças das Almas. No geral, estamos satisfeitos com a situação atual das Almas e Dragões, mas achamos que tudo isso precisa de um pequeno ajuste e alinhamento.

EFEITO DO DRAGÃO INFERNAL 5/10/15/20% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade  4/8/12/16% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade
ALMA INFERNAL 90 (+0,25 de Dano de Ataque adicional) (+0,15 de Poder de Habilidade) (+0,03 de Vida adicional) de dano e 3s de Tempo de Recarga  70 (+0,18 de Dano de Ataque adicional) (+0,12 de Poder de Habilidade) (+0,02 de Vida adicional) de dano e 3s de Tempo de Recarga
EFEITO DO DRAGÃO DA MONTANHA 8/16/24/32% de Armadura e Resistência Mágica  6/12/18/24% de Armadura e Resistência Mágica
ALMA DA MONTANHA 225 (+0,2 de Dano de Ataque adicional) (+0,15 de Poder de Habilidade) (+0,15 de Vida adicional) de escudo  170 (+0,16 de Dano de Ataque adicional) (+0,13 de Poder de Habilidade) (+0,13 de Vida adicional) de escudo
EFEITO DO DRAGÃO DO OCEANO 3/6/9/12% da Vida perdida  2,5/5/7,5/10% da Vida perdida
ALMA DO OCEANO 180 (+0,4 de Dano de Ataque adicional) (+0,25 de Poder de Habilidade) (+0,1 de Vida adicional) de cura e 90 (+0,04 de Mana) de Mana restaurada ao longo de 3s  160 (+0,25 de Dano de Ataque adicional) (+0,15 de Poder de Habilidade) (+0,07 de Vida adicional) de cura e 70 (+0,025 de Mana) de Mana restaurada ao longo de 4s
DURAÇÃO DO EFEITO DO DRAGÃO ANCIÃO 180s  150s
DANO DE QUEIMA DO DRAGÃO ANCIÃO 90 – 270 de Dano Verdadeiro ao longo de 3s  75 – 225 de Dano Verdadeiro ao longo de 3s

Letalidade

Usuários de Letalidade estão sofrendo com a remoção do efeito Caçador de Cabeças. Queremos ter certeza de que essas itemizações ainda sejam boas, principalmente agora que existem mais opções. O Limiar da Noite, principalmente, está bem fraco, então isso deve dar aquele impacto que ele precisa. (Apesar de as mudanças estarem implementadas no ambiente de jogo, vocês podem perceber que as dicas flutuantes dos itens, tanto na loja quanto no inventário, não estão corrigidas na Atualização atual)

DANO DE ATAQUE DO PUNHAL SERRILHADO 25  30
DANO DE ATAQUE DO LIMIAR DA NOITE 50  55

Escalamento de estrelas

Unidades de 3 estrelas têm sido difíceis de balancear, levando em conta a maneira rígida como escalam (dobrando a Vida e o Dano de Ataque). Removendo essa fórmula, poderemos colocar mais poder em outro lugar, como no escalamento de habilidade, por exemplo. Além disso, também é mais agradável que o escalamento tenha a mesma regra para as unidades de 2 e 3 estrelas.

  • Escalamento (Vida e Dano de Ataque) de 3 estrelas proveniente dos valores de 2 estrelas: 2x ⇒ 1,8x
  • (Exemplo: Ivern – Vida: 600/1080/2160 ⇒ 600/1080/1944)

Balanceamento

Inferno, Elétrico e Sombra

Estamos satisfeitos com as mudanças realizadas na característica Inferno, mas os efeitos (6) e (9) ainda não alcançaram o nível de poder que gostaríamos para que fossem competitivos. Então, vamos fortalecê-los novamente. Além disso, também exageramos um pouco no nível de poder da característica Elétrico, então voltaremos atrás na decisão (porém, 2 Elétricos ainda terão valores levemente maiores que na Atualização 9.23). Por último, também estamos satisfeitos com a situação da característica Sombra, mas o efeito (3) entra muito fácil em várias composições, o que pede um enfraquecimento.

  • Sombra (3) – Dano adicional: 70% ⇒ 60%
  • Elétrico – Dano: 100/300/500 ⇒ 80/250/500
  • Inferno – Dano: 70%/120%/180% ⇒ 70%/140%/210%

Assassinos

O rework da Dançarina Fantasma elevou o nível de poder dos Assassinos (algo que já era esperado), mas reduziu as opções de contrajogadas devido ao padrão de movimento. Considerando a situação, removeremos bastante poder deles. Afinal, Assassinos contam com um dano absurdo e acesso livre à retaguarda, o que é um exagero.

  • Assassino (3): 75% de Dano Crítico/10% de Chance de Acerto Crítico ⇒ 50% de Dano Crítico/10% de Chance de Acerto Crítico
  • Nocturne – Cura de Habilidade: 40%/60%/80% ⇒ 40%/45%/50%
  • Zed – Dano de Ataque: 80 ⇒ 70
  • Zed – Armadura: 30 ⇒ 25

Balanceando os novatos

Senna e Amumu estão bem próximos da situação planejada, então faremos só uns ajustezinhos.

  • Senna – Dano Mágico adicional de Habilidade: 25/45/75 ⇒ 15/30/55
  • Amumu – Mana inicial/total: 50/150 ⇒ 50/125
  • Amumu – Alcance de Habilidade: 2/3/4 ⇒ 3/3/3

Patrulheiros

Acabamos sendo mais conservadores com os fortalecimentos dos Patrulheiros na 9.24, temendo exagerar na mudança. Estamos vendo poucas partidas com eles, mas os Campeões (especialmente os de Tier 4) ainda estão com baixo desempenho. Por isso, vamos fortalecê-los para que se equiparem a níveis de poder mais apropriados.

  • Ashe – Dano de Ataque de Habilidade (por flecha): 25%/30%/35% ⇒ 30%/35%/40%
  • Twitch – Dano de Ataque: 60 ⇒ 65
  • Twitch – Mana inicial/total: 0/90 ⇒ 0/70

Mudanças gerais

Nosso plano é enfraquecer alguns Campeões que estão muito fortes devido ao custo, poder da característica e utilidade em geral. Alguns exemplos são: a habilidade de Zyra, que está forte demais para uma unidade Tier 1; Rek’Sai está no limite do quesito atributos e ainda conta com uma habilidade bem poderosa; e, por último, a habilidade de Brand está causando o dano apropriado, mas demora demais para ser conjurada.

  • Zyra – Dano de Habilidade: 70/80/90 ⇒ 55/65/75
  • Rek’Sai – Dano de Ataque: 65 ⇒ 60
  • Brand – Mana inicial/total: 0/90 ⇒ 0/80

Quietude e Quebra-espada

Notamos um grande aumento no uso de Quietude e Quebra-espada, levando a um aumento da sensação de “nem consigo jogar” que tanto nos incomoda. Por isso, reduziremos suas frequências de ativação.

  • Quietude – Chance de Ativação: 33% ⇒ 25%
  • Quebra-espada – Chance de Ativação: 33% ⇒ 25%